Обзор ЗБТ Escape from Tarkov версии 2019 года — Place for Plays

Обзор ЗБТ Escape from Tarkov версии 2019 года

Что получится, если группа российских разработчиков заработает передоз амбициями? Получится «хардкорная реалистичная сюжетная многопользовательская онлайн-игра, сочетающая в себе черты жанров FPS/TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами». Персонаж под управлением игрока будет уставать, чувствовать жажду, голод и нервное истощение. Сможет отравиться, сломать руку или ногу, пережить контузию, умереть от кровопотери. С оружием тоже могут случиться оказии: клины, перегревы, износы. Кроме того, кастомизация его будет чуть ли не лучшей в игровой индустрии. Баллистика и физика пробитий в игре будет аки в реальности. Будут динамическая смена погоды и времени суток, разнообразные ивенты и режимы, фракции и торговля. Называться она будет Escape from Tarkov. И кое-что из перечисленного даже воплотится в реальность.

Первая демонстрация геймплея Escape From Tarkov

Если присмотреться, Escape from Tarkov — это сессионный шутер. Хардкор и реализм здесь работают весьма неоднозначно, а элементы RPG и MMO нужны игре, как собаке пятая нога. Сюжета нет вовсе. Информацию о мире можно получить лишь из коротких пояснений на загрузочных экранах.

Единственное, что впечатляет — это работа над вооружением — самая проработанная и интересная часть игры. Разработчики скрупулезно воссоздали десятки моделей российского оружия. Его можно не просто повертеть как 3D-модель, а разобрать и собрать практически до винтика. Вариантов модификаций сотни, если не тысячи.

Дневник разработчиков: в гостях у ЦНИИТОЧМАШ

Чтобы достичь таких результатов ребята из Battlestate Games, создатели игры, регулярно катаются по заводам-производителям и на стрельбища. Поэтому все модели оружия и модификаторов к ним являются аналогами реальных экземпляров.

Геймплей же напоминает игры жанра «Battle Royale». Но Escape from Tarkov значительно глубже и оттого интереснее. Героя нужно снаряжать самостоятельно: подбирать вооружение, броню, одежду. С собой можно брать медикаменты, еду и воду, чтобы не умереть от истощения или травм.

Целью каждой игровой сессии не просто выжить, а найти выход из локации, прихватив с собой ценный лут. В случае успеха всё нажитое во время рейда, так тут называют игровые сессии, можно сохранить в инвентаре. Если убьют — лишитесь не только того, что удалось найти, но и собственного снаряжения.

Первый запуск Escape From Tarkov (стрим)

В рейд пускает не сотню человек одновременно, а всего-лишь несколько. К тому же по локациям шастают боты, которые тоже являются серьёзной угрозой жизни, здоровью и луту. Убитых врагов можно обыскивать в поисках добычи, чтобы использовать её самому или продать торговцам. Побегать разрешают на 5 локациях, позже их количество увеличится до 10. Все они разные: от тесных помещений небольшого завода, до обширных открытых территорий. Все они являются частью заброшенного русского города Тарков. О географическом местоположении здесь напоминает всё: лут, вывески на супермаркете, нелепая реклама и даже надписи на стенах. Поначалу даже интересно просто побродить по территориям, оглядываясь по сторонам. В целом, EFT крайне интересный и амбициозный проект. Но те самые амбиции могут погубить игру в зачатке. Сейчас реализовано много идей, но ни одна не доведена до ума. Косяки замечаешь с первого запуска игры. Я выделил для себя некоторые из них.

Контроль персонажа

Разработчики дали возможность дополнительного контроля персонажа в игре. Можно сесть, лечь, контролировать скорость бега. Но почему персонаж не способен переступить через маленькие объекты, например, бордюры? Серьёзным препятствием может стать даже деревянная дощечка. И это не говоря о перепрыгивании полуметровых заборов, что иногда превращается в невыполнимый квест, особенно, в условиях боя. Какого чёрта, Battlestate?

Дикие-боты

Разработчики обещали сделать их умными, способными выслеживать игрока и работать группой. А получились беспросветно тупые и забагованные компьютерные болванчики. То они с 20-25 метров способны убить единственным выстрелом в голову из дробовика, то стоят в 3 метрах от тебя и опустошают автоматный рожок в пол. Они могут быть невидимыми, могут убивать смотря строго в противоположную сторону и т.д. и т.п.

Зачем они вообще нужны Таркову мне совершенно непонятно. Если только в качестве «затычки», когда игрок покинул матч или недостаточно игроков вначале. Но лучше от них избавиться вовсе, ведь они рушат атмосферу и ломают игровой процесс.


Дикие-игроки

Играя за дикого, игроки ничего не теряют, поскольку вначале матча им выдают рандомное снаряжение и лут. Кроме того, боты-Дикие их не трогают, если не начинать стрельбу по «своим». Цель Дикого-игрока та же — найти выход из локации.

По идее, они должны убивать игроков из ЧВК. На деле же проще убить парочку компьютерных болванов и вынести дорогостоящее оружие. Не всегда получается, но ничего ведь не теряешь. Они также как и боты ломают геймплей.

Достаточно лишь мотивировать игроков и ситуация изменится. Как? Например, давать больше опыта за убийство членов ЧВК и наказывать за стрельбу по своим, отбирая весь лут в конце матча. Можно награждать деньгами или рандомной плюшкой в конце матча. Да, не очень реалистично. Однако в EFT, как и в любой игре с упором на хардкор, и так часто жертвуют реализмом в угоду геймплею.

Элементы RPG

В Escape From Tarkov огромное количество оружия, приспособлений и способов стрельбы. Физика поведения оружия/стрельбы уникальна. На кой чёрт тогда к игре прикрутили «Владение»? Игроку и так приходится учиться стрелять. Он улучшает себя, а не своего персонажа. Может просто сделать подробную статистику и ограничиться этим?


С умениями и перками примерно та же проблема. Мало того, что их можно «фармить», так ещё и бонус они дают крайне сомнительный: увеличение радиуса слышимости, уменьшение шанса сломать кость, увеличение скорости поиска в контейнере, ускорение переключения оружия. Подобная система подходит для изометрической RPG, а не шутера от первого лица, который стремится к реализму.

Сюжет

Если вкратце, его нет. Есть частички лора, раскрывающие историю мира и только. Да и не нужен здесь проработанный сюжет вовсе.

Можно ограничиться короткой историей. На первой локации рассказать кто такой главный герой и что вообще хотят от игрока. На второй познакомить с Дикими, на третей с торговцами. А сейчас вас просто спавнят на карте и делай что хочешь. Как-будто учат плавать, выбрасывая из лодки посреди озера.

Система прогресса

Когда персонаж умирает, игрок теряет всё своё снаряжение. При этом он всё равно получает опыт в конце рейда. Это хорошо, ведь ты не уходишь ни с чем. Но что даёт опыт, кроме циферки уровня в профиле? Правильно, ничего. Если меня и награждали как-то, я этого не заметил. А наиграл, ни много ни мало, почти 60 часов.

И сейчас игра начинает наскучивать. Собирать лут, ради того, чтобы получать другой лут интересно только на первых парах.


PVP

Частично проблема с PVP заключается в ботах. Об этом я писал выше. С другой стороны в Escape From Tarkov слабая мотивация убивать других игроков в принципе. Да, за жетон, который можно снять с рейального игрока, а затем обменять на сумку, иногда есть смысл побороться. Но зачастую это не стоит потерянного лута.

Эту проблему давным давно решили другие разработчики с помощью ивентов. Сброшенный лут с самолёта или весть о схроне на локации, например по рации, вполне вписывается в игровой мир Таркова. Можно давать координаты или местоположение особо успешных игроков по той же рации. Вариантов масса.

Ещё одной проблемой являются точки интереса. Появление лута на локациях хоть и попытались рандомизировать, но получилось очень не очень. Сколько не играю, бегаю по одному и тому же маршруту. У каждого он свой, так что шанс столкнуться с другим игроком очень маленький. 90% моих рейдов заканчиваются уничтожением лишь 1-2 ботов.

Квесты

Квесты в EFT очень скучные, а награда за них крайне маленькая. Как в той шутке про 10 кабанчиков. Да, за выполнение квестов повышается отношение с торговцами, но мотивация браться за задания всё ещё является очень слабой.



Это лишь малая часть тех проблем, которые остаются нерешёнными спустя 4 года разработки. А у Battlestate Games ещё очень много невыполненных обещаний. Хочется верить, что у игры будет светлое будущее, но сейчас оно очень туманно.

Наличие ценника у игры даёт мне полное право оценивать игру. Несмотря на то, что Escape From Tarkov мне понравилась, порекомендовать её могу только тем, кто без ума от оружия. Для остальных Тарков — это кот в мешке по цене полноценной AAA-игры.

Записаться на закрытый бета-тест можете на официальном сайте игры и попробовать её бесплатно. Если повезёт 🙂

By | 2018-12-17T15:09:53+03:00 17/12/2018|Categories: Игры, Превью, Ревью|Tags: , |0 Comments