История развития жанра JRPG. Часть вторая — Place for Plays

История развития жанра JRPG. Часть вторая

Так что же такое игры? Игры — это такой же результат долгого и упорного труда, каким можно считать любое достижение в области инженерии или, скажем, медицины. Любая игра является совокупностью множества разных структур, начиная от электроники и заканчивая изобразительным искусством художников наряду с творческими веяниями дизайнеров. И цифровые развлечения, как любой другой вид человеческой деятельности, имеет привычку развиваться. Об этом мы сегодня и продолжим говорить, а точнее — о развитии жанра японских ролевых игр!

Начало девяностых годов пришлось на такие игры, как Dragon Quest IV, Final Fantasy III и StarTropics.

Первая игра привносила систему эпизодов — в процессе развития истории мы могли наблюдать не просто историю группы персонажей, которые переживают какое-либо приключение, здесь нам рассказывают истории разных людей. Также особенностью данной игры являлась возможность настраивать модель поведения для сопартийцев, благодаря которым вам не требовалось раздавать распоряжения вручную.

Впрочем, нельзя не упомянуть, что в третьей части франшизы Phantasy Star игра охватывала период трёх поколений героев. История каждого героя заканчивается браком с одной из двух встреченных девушек. Дитя, появившееся на свет, в результате и будет следующим героем игры, и так до его собственного брака. В зависимости от того, кого же именно создаст игрок путём соития мужчин и женщин, будет меняться и концовка самой игры. Нечто подобное сегодня можно наблюдать в играх серии Agarest — Generations of War.

Третья часть Фантазии продолжала развивать собственные оригинальные идеи. Персонажи, каких было четыре под управлением игрока, в любой момент времени — кроме как в бою — могли менять собственный класс на любой другой. Классы также имели свои собственные уровни, которые не зависели от уровня персонажа и развивались каждым персонажем отдельно. Важной особенностью системы классов, или, как их называли в самой игре, «Профессий», были особенные умения, доступные только некоторым из перечисленных видов классов. В этой части персонажи получили возможность вызывать на помощь существ, которые прошли в итоге через все игры серии, такие как Левиафан, Рамух, Бахамут, Ифрит. Также стоящий во главе отряда Вор мог вскрывать запертые замки.

StarTropics, в отличие от вышеупомянутых игр, была весьма похожей на другие РПГ своего класса, но в ней имелась одна забавная особенность — с каждой копией игры шло самое настоящее бумажное письмо, взаимодействие с которым в реальной жизни было необходимо для прохождения самой игры. В определённые моменты требовалось опустить письмо в воду, чтобы проступил код, нужный для продолжения истории.

Было в игровой индустрии еще важное свершение в начале последнего десятилетия прошлого века — Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light.

Это была одна из первых игр в своём роде, которая объединяла такие жанры, как тактическая стратегия и ролевая игра. Сегодня мы знаем этот жанр как тактические РПГ (TRPG, tactical role-playing game). На поле боя выходили отдельные персонажи, каждый из которых мог совершать различные действия, получать опыт, развиваться, увеличивать свой уровень и эволюционировать, меняя класс на более продвинутый.

91 год. Final Fantasy продолжает своё шествие и выпускает Четвёртую часть серии, основным нововведением которой является система «Active Time Battle».

Несмотря на то, что бои были в целом всё так же похожи на любую другую игру в жанре, они больше не были «пошаговыми», как это привыкли видеть игроки. Несмотря на существующую очерёдность действий, основанную на скорости персонажей, игроку теперь было запрещено медлить с выбором предстоящего шага, потому что стоит шкале ожидания у противника заполниться, он будет делать свой ход, невзирая на то, что вы не можете выбрать между огненным шаром или ударом молнии… У персонажей, впервые в серии, была прописана предыстория, а значит, и класс. Огромную работу по увеличению популярности серии сыграл ныне бессмертный — для всех фанатов Фантазии — композитор Нобуо Уэмацу, чьи работы отныне и впредь встречались почти в каждой части игр серии.

Shining in the Darkness была весьма классическим представителем жанра dungeon crawler, основным нововведением которой являлась замена текстовых обозначений внутриигровых действий на символичные иконки.

92 год. Пятая часть серии Dragon Quest привносит новый элемент повествования, который охватывает длительный период, начинающийся с рождения протагониста и доходящий вплоть до момента, когда у главного героя появляется его собственная семья.

Также здесь мы можем увидеть использовавшуюся ранее систему присоединения встречаемых в боях монстров к своему отряду, какую впервые мы наблюдали в игре Megami Tensei.

Lunar: The Silver Star того же года выпуска, будучи, опять же, весьма похожей по концепции на другие РПГ, предлагала один интересный элемент, какой много позже унаследуют игры серии Shin Megami Tensei: Persona, — в партии игрока был персонаж, никогда не принимающий прямого участия в бою, но в то же время способный анализировать противника, подсказывая игроку более эффективную стратегию против встреченного неприятеля.

Breath of Fire 93 года была не первой игрой, предложившей смену времени суток, но она активно эту систему использовала — ночью жители уходили по домам, а в город, если была необходимость, можно было пробраться незамеченными.

Стоит отметить ещё и путь развития главного героя по имени Рю. Путешествуя по миру, по особенным усыпальницам и сражаясь с противниками, он получил возможность преображаться, принимая вид поверженных существ, что позволяло ему расширить арсенал собственных приёмов и способностей. Подобную механику позже мы увидим в серии игр Shadow Hearts, о которой я писал в блоге на сайте.

В Phantasy Star IV: The End of the Millennium была введена система комбинирования способностей игровых персонажей во время битвы, что позволяло проводить более сильные, в сравнении с обычными, атаки.

Secret of Mana, будучи спин-оффом Final Fantasy, отошла от классической системы оригинальных игр, предложив боевую систему в реальном времени. Отличительной чертой игры стало кольцевое оформление меню, благодаря которому можно было производить необходимые внутриигровые операции без классического для игр переключения экранов.

Ogre Battle: The March of the Black Queen — еще один представитель жанра тактических РПГ, только она принадлежала к подразделению тактических игр в реальном времени, а не пошаговых. В бою игрок не мог управлять отдельными персонажами, которых нужно было нанимать в свой отряд, но мог определять тактику всего отряда. Воины — противники и те, что находились под управлением игрока — сражались между собой сами, и оканчивалась битва либо полным разгромом врага, либо капитуляцией и бегством одного из отрядов. Перед стартом игры нужно ответить на ряд вопросов, по итогам ответов на которые главный герой — Лорд — получает определённый класс и стартовых юнитов.

В 94 году в свет выходит Шестая Последняя Фантазия. Из особенностей, помимо ставшей более комплексной по отношению к серии историей, можно было отметить четырнадцать основных игровых персонажей, это без учёта второстепенных.

Каждый персонаж был особенным и владел своим набором способностей. Качественно выросли визуальная и музыкальная составляющие, которые вкупе со взаимодействием героев были отмечены множеством положительных отзывов критиков.

Также в этом году на свет появляется родоначальник ещё одной необычной серии — King’s Field.

Разработанная студией FromSoftware и вышедшая спустя тринадцать дней после релиза самой PlayStation One, для которой она и разрабатывалась, King’s Field обладала особым видением игрового процесса. Это был ролевой экшен от первого лица про исследование подземелий и сражения с противниками, сочетающие высокую сложность и напряжение. Нужно было подбирать момент для атаки, блокирования чужих выпадов, что было чревато ненужными ранами и, более того, смертями.

Годом позже, в 95-м, в свет выходит ещё одна игра, на долгие годы завоевавшая любовь и преданность фанатов жанра, — Chrono Trigger. Повествуя о группе персонажей, путешествующих во времени, игра предлагала оригинальные решения и взгляды на жанр в целом.

Города стали представлять собой не просто единую локацию, а отдельные, попасть в которые можно было прямо с карты мира. Игра имела тринадцать концовок — плюс еще одна, четырнадцатая, специальная для Nintendo DS, — также игра обладала возможностью начать игру +, сохранив уровень персонажей и их предметы, кроме денег и ключевых предметов, необходимых для прохождения игры. Путешествуя по локациям, вы больше не были подвержены случайным вторжениям, всех противников было видно на локациях, и ненужных столкновений можно было попытаться избежать.

У персонажей была возможность комбинировать свои атаки — как это было использовано в Phantasy Star 4 — и бить по площади, выжидая необходимого момента, когда в область удара попало бы наибольшее количество противников. Дизайном персонажей снова занимался Акира Торияма. Музыкой занимался Ясунори Мицуда, некоторыми композициями — Нобуо Уэмацу.

Suikoden, ещё одно творение далёкого 95 года, предлагала нам свои особенные и оригинальные черты. Главный герой здесь был один, но ему было позволено набрать или нанять до 108 других, не каждый из которых являлся именно игровым, важным для повествования сюжета.

В бою, в котором выступало по шесть персонажей с каждой стороны, вы могли управлять каждым воином отдельно, и было в этой боевой системе кое-что очень, очень важное. Каждый вид оружия имел ограничение по дальности действия, что подразумевало необходимость правильной расстановки своих сил на поле битвы — копейщики и лучники ставились на задние ряды, мечники — в передние. Подобный подход многие люди видели в более поздней серии игр Disciples.

Также здесь было такое явление, как дуэль, в процессе которой вы могли отдавать своему герою три вида приказов: атака, защита, специальное действие. Здесь работал принцип игры «камень-ножницы-бумага». Атака пробивала защиту, защита блокировала специальный удар, специальный удар выигрывал у атаки. Также был ещё один тип схваток — война отрядов, который в целом действовал по той же схеме.

Tales of Phantasia обладала теми же особенностями, что и другие представители жанра, только во время боя арена представлялась двухмерной, и сражение происходило в реальном времени, в процессе которого можно было поставить игру на паузу, чтобы использовать предметы или отдать приказ другим персонажам — одновременно управлять выходило только одним. В игре активно использовались голосовые аудиоэффекты.

Pokémon Red & Blue — это концепция, привнесённая Megami Tensei и развитая в свою собственную, оригинальную сторону в 96 году. В этой игре мы как персонаж должны путешествовать по миру, сражаться с другими владельцами покемонов, побеждать диких представителей чудной фауны и, что наиболее важно, захватывать новых покемонов себе, чтобы собрать их всех.

Игра была разделена на две версии — Красную и Синюю, каждая отличалась некоторыми видами покемонов, а значит, чтобы собрать их всех, необходимо было обмениваться копиями игр с другим игроком. Так же можно было соединить свои консоли Game Boy при помощи кабеля, чтобы обмениваться пойманными покемонами или сражаться с другими игроками. Весьма необычный ход для того времени, и одна из первых игр, затронувшая тему многопользовательских развлечений.

Star Ocean несла в себе почти те же концептуальные идеи, что и Tales of Phantasia — битвы на изометрической карте с прямым управлением только одного персонажа и возможностью переключаться между другими персонажами в бою, путешествие по миру, сбор и использование предметов.

Наиболее важной частью геймплея Звёздного Океана стоит считать сбор персонажей, число которых равнялось одиннадцати (тринадцати в версии для PSP). Персонажи вступали в команду игрока вследствие некоторых случайных событий, или же если в команде — одновременно в которой могло находиться только восемь человек, — был какой-то определённый герой. Также между игровыми персонажами часто могли возникать особенные ивенты, сценки. Уровень и набор персонажей, которые будут в вашей партии, определят, к какой концовке вы придёте в конце приключения.
Во многом попытки создания чего-то нового, которые часто предпринимаются также и при взаимодействии с искусством — а игры это не что иное, как искусство, сложное, многогранное, базирующееся на множестве других видов человеческого творчества — похожи на своеобразную «гонку вооружений». Создать что-то, что будет способно привлечь внимание общественности (в хорошем смысле слова «внимание») стоит по-настоящему дорого. В мире, построенном на конкуренции, творцам дана уникальная возможность развиваться и создавать невиданные ранее вещи, придумывая что-то оригинальное или интерпретируя что-то уже существующее. А у нас, как потребителей, есть невероятная возможность увидеть этот долгий, наполненный яркими событиями путь. Но засим всё, до следующей встречи.