Indie Souls #0 — Вводная в дайджест и Dear Esther — Place for Plays

Indie Souls #0 — Вводная в дайджест и Dear Esther

Не многие любят инди-игры. Во всяком случае, из единомышленников я пока встречала всего пару человек. И не зря — редкая инди-игра может похвастаться хотя бы минимальной адекватностью, как минимум в половине случаев это стопроцентные клиенты Онтяевского мешочка пиздеца. Конечно, на такие экземпляры и я без смеха сквозь слезы взглянуть не могу, зато остальные люблю нежно и преданно всеми фибрами тонкой девичьей души. Особенно те, что относятся к поджанру «безумно красивый психодел без геймплея с упором на глубокий сюжет».


Почему? Во-первых это красиво(с) и в данном случае это даже не просто фигура речи. Проекты, которые изначально не рассчитаны на привлечение и удержание внимания игрока через захватывающий геймплей, априори пытаются сделать это через что-то другое. Например, через безумно привлекательную визуальную составляющую игры и это не обязательно графонистый графон, к которому мы все привыкли, избалованные всевозможными The Order: 1886, GTA V, Crysis 3 и так далее. Это может быть просто оригинальное оформление, необычная рисовка и прочие красивые штуки, которые обычно получаются только у самобытных мастеров, известных в своих узких кругах, а потому не опопсившихся и представляющих действительно своё уникальное видение.


Однако, одной красоты было бы слишком мало, красотой и все те же вышеперечисленные передовики игропрома похвастать могут. Второй столп, на котором держатся подобные инди-проекты — это сюжет. В какой-то степени, это скелет всей игры, частично заменяющий геймплей, ибо игрок, привыкший ходить по заранее продуманным для него «рельсам» остается один на один с огромным внутриигровым миром, никто не торопится вести его по сюжету за ручку. Напротив — он сам ведет себя, собирая историю по кусочкам, по маленьким подсказкам, запискам, намекам и аллюзиям. И, как следствие, по сути выстраивает собственный геймплей в своем воображении. Игра словно сложный паззл дает игроку лишь составные части из которых он сам составляет целостную картину.


И вот это именно то, за что я фанатично обожаю подобного рода игры. Обладая хорошей фантазией, любовью к аллюзиям, загадкам и глубокому сюжету, я просто не могу пройти мимо. Ибо такие игры для меня — это как интересная книга, в которой я решаю, что будет делать главный герой и как раскроется его история. И, что является ещё одним существенным плюсом, это не занимает много времени. Тут уж совсем субъективная субъективность, но лично мне вечно не хватает времени, да и задротства, если честно, тоже. Поэтому я никогда надолго не увлекалась например MMOхами. Максимум, на что меня хватило — это магичка 40 лвла в Тере и то лишь потому, что со мной всегда играли верные друзья и очень уж хотелось поиграть за няшку-убивашку, для открытия которой как раз и надо было качнуть любого другого перса хотя бы до 40. Сюжетное инди же редко рассчитывается более, чем на 5-10 часов неспешного прохождения. И потому проходятся зачастую на одном дыхании, затягивая в свой увлекательный мир.


Не могу не признать, что все вышенаписанное — описание эдакого идеального образца сюжетного инди, само собой настолько впечатляющие проекты попадаются мне довольно редко. Редко, но метко, что называется, ибо даже этих немногих мне хватает для того, чтобы любить жанр в целом и не уставать искать все новые и новые экземпляры. Собственно, именно поэтому когда от Тошика поступило предложение написать серию текстов на подобную тематику отказаться было невозможно. И по той же причине первой игрой, о которой я хочу рассказать, станет мой фаворит на данный момент — Dear Esther.


Лично для меня Dear Esther — именно тот почти идеальный образец, который я так старательно описывала чуть выше. Студию-разработчик этого чистейшей прелести прекрасного образца, как водится в инди-проектах, никак нельзя назвать известной, во всяком случае в широких кругах. До Dear Esther они были известны лишь поклонникам серии Amnesia по своему дополнению к ней под названием A Machine for Pigs, ну а после заявили о себе уже не далее, как в этом году не менее интересным сюжетным инди проектом Everybody gone to rapture (о котором я ещё обязательно напишу отдельно). Однако это не мешает им пилить весьма годные игры (во всяком случае три уже мною перечисленные никак нельзя назвать плохими или даже неудавшимися).


Действие игры происходит на необитаемом острове-фантоме где-то в Гебридском архипелаге. Сопровождаемые закадровым голосом рассказчика, мы исследуем сам остров, его историю, а так же загадочную и во многом драматичную историю главного героя, от лица которого и ведется повествование в виде отрывков из писем к некоей Эстер. Здесь нет ни врагов, ни вообще ещё хоть кого-нибудь, кроме нас, неясного фантома вдали и редких чаек, нет даже ни одной головоломки (если, конечно, не считать головоломкой сам сюжет). Всего отрывков из письма, а соответственно и реплик главного героя 112, все они привязаны к 40 ключевым точкам игрового пространства и никогда не повторяются в той же последовательности при повторном прохождении. Более того — придется не раз заново исследовать остров, чтобы услышать их все и это ничуть не делает сюжет или повествование менее связными. Понять все можно и с первого раза, однако при наличии желания увидеть всю полноту и глубину этой истории советую все же прослушать все 112 записей, каким бы большим не казалось это число.


А можно и не понять. Даже прослушав все 112 по нескольку раз. Честно говоря, и всю игру в целом, и реплики героя в частности непосвященный игрок вполне может принять за проявление шизофрении (разработчиков или героя, или их обоих) и…такое восприятие даже вряд ли можно назвать неверным. Некоторые реплики сформулированы крайне странно, некоторые целиком и полностью состоят из чересчур метафоричных фраз, а некоторые и вовсе противоречат друг другу. И на этом я исчерпала все возможности говорить об этой игре без спойлеров. Поэтому те, кого я таки смогла заинтересовать такой странной херней — попробуйте для начала составить собственную интерпретацию сюжета, не пожалеете. И я не зря сказала именно о собственной интерпретации, а не единственно верной трактовке, ибо её здесь, как и в любой хорошей книге, нет. Вы ещё здесь? — Тогда прошу в мою интерпретацию происходящего в игре.


Начнем с того, что остров буквально до краёв наполнен всевозможными знаками и артефактами. Некоторые из них повторяются, например разнообразные рисунки на камнях и стенах пещер, нарисованные флуоресцентной краской. Чтобы расшифровать их все нужно быть как минимум неплохо эрудированным во многих сферах. Химики увидят здесь бензольные кольца (один из намеков на автокатастрофу, в которой явно пострадал и главный герой, и, скорее всего, сама Эстер), формулы этилового спирта (намек на причину аварии) и различных лекарств (намек на её исход). Физики — схемы светодиодов и фотоэлементов (возможный символ автомобильных фар или электрического света в целом, лишающего интимности наш мир, и, что интересно, в мире данной игры он отсутствует практически совсем, за исключением имеющегося у гг фонарика). Религиоведы прочтут отрывки из библии, удивительным образом идущие одновременно и параллельно с сюжетом, и являющиеся его метафорой. Некоторые же знаки встречаются лишь единожды, но являются куда более глобальными. Например, спираль Архимеда, начертанная на песке пустынного пляжа. И толкований этого знака великое множество — это и божественная гармония, и идеальная пропорция, и графическое изображение числа Фибоначчи, и кривая жизни. Можно ли сказать, что начертание кривой жизни на песке означает неизбежное угасание жизни главного героя? Все зависит от того, насколько эта теория органично вплетается в вашу трактовку сюжета.


Если честно, я бы с удовольствием и очень подробно расписала каждую деталь этой истории и все те километры подразумеваемого смысла, что я в нем нашла за множество раз прохождения данной игры и долгих часов размышлений над ней. Например о том, кто же такая Эстер? Сборный образ умирающего сознания гг, в котором переплелись его тяжелая судьба, трагедия аварии и путь после нее или реальная женщина, возможно возлюбленная или сестра, которую он в той злополучной катастрофе потерял по собственной вине? Случайно ли, что словосочетание Dear Esther очень напоминает Disaster? Кто остальные упоминающиеся в повествовании герои: картограф Донелли (лечащий врач, который имеет дело с телом героя, как картограф — с пространством Острова?), пастух Якобсон (отчужденная проекция сознания?), человек по имени Пол (ещё одна проекция сознания, порожденная умирающим мозгом? Кстати, этот же мозг порождает образ рая, Дамаска, что позволяет предположить неслучайность имени Пол и связать его с апостолом Павлом), безымянный отшельник? Что произошло с главным героем? Не является ли сам Остров одной огромной аллегорией тела гг — одинокий маяк, символизирующий его угасающее сознание, в предсмертной агонии создающее странные иллюзии; пещеры, как внутренности, вены и разбросанные в них обломки камней, как переломанные кости; а пульсирующий сигнал радиоантенны, как биение ещё не остановившегося сердца? Но не будет ли вам интереснее пройти весь путь самостоятельно, сложить собственную картину происходящего? Да и объяснение всех аллегорий создает не менее шизофреническое впечатление, чем сами реплики гг, поэтому всех, жаждущих обсуждения прошу пройти в личку.


Что же мы имеем в сухом остатке? Безусловно, красоту картинки. При чем не только красоту, но и безумную атмосферность, постоянно создающую и поддерживающую в игроке философско-меланхоличное созерцательное настроение, именно то, что нужно в данном случае. Глубокий, интересный сюжет, наполненный занимательными метафорами и аллегориями, разнообразие которых порождает бесчисленное разнообразие видений как сюжета игры, так и всего её мира в целом. Ну и конечно нельзя не помянуть прекрасное звуковое оформление, гармонично сочетающееся с визуальной составляющей и ещё больше погружающее нас в атмосферу и настроение игры. Ветер, пришедший со стороны холодного северного моря, буквально ощущается на коже покалывающей прохладцей, завораживающее далекое пение в гулких одиноких пещерах захватывает дух. В конце концов, что ещё нужно, чтобы на выходе получить интерактивную, визуализированную, интересную книгу, позволяющую на несколько часов с головой окунуться в пучины ницшеанской меланхолии?


Если тебе, мой дорогой читатель, понравилось вышенаписанное и ты хотел бы увидеть нечто подобное по какой-нибудь другой инди-игре, то можешь смело кидать её в меня, а я в ближайшее время её потрогаю и обязательно про неё напишу, ровно так же как напишу в тексте спасибо тому, кто мне эту игру заслал) Или жамкай на картинку :3

roqeiyq

By | 2016-10-27T18:25:13+03:00 05/01/2016|Categories: Игры, Ревью|Tags: , |0 Comments