Прошлое, настоящее и будущее франшизы Diablo

2 ноября 2018 года Blizzard открыла ежегодную выставку BlizzCon, анонсировав Diablo для телефонов. Это было озадачивающее маркетинговое решение, которое сразу же вызвало споры. Поклонники знаковой франшизы ролевых игр Blizzard громко обвиняли компанию в пренебрежительном отношении к фанатам, играющим на ПК.

Возможно, отдел маркетинга Blizzard ожидал, что поклонники серии будут в восторге от Diablo Immortal. Однако анонс стал еще одним странным решением, связанным с Diablo, за последние несколько лет. Запуск Diablo III на ПК в 2012 году стал катастрофой. Выход дополнения Reaper of Souls исправил косяки основной игры и поклонники ожидали долгосрочной её поддержки. Может быть второго дополнения для Diablo III. Игра разошлась тиражом в 30 миллионов копий, в конце концов.

Но с 2014 года обновления Diablo III были маленькими и спонтанными. А четыре года спустя Blizzard анонсируют Diablo Immortal тогда, когда фанаты жаждут каких-либо новостей о Diablo IV. Этот шаг заставляет задуматься: есть ли у франшизы будущее?

Что на самом деле происходит с Диабло? Что случилось с долгосрочной поддержкой Diablo III? Является ли Diablo Immortal сигналом к тому, что Blizzard понизила свои стандарты качества и отвернулась от своей основной аудитории? Идёт ли работа над Diablo IV или Blizzard отказалась от компьютерных игр в пользу мобильного гейминга?

Чтобы попытаться ответить на эти вопросы, я поговорил с 11 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard. Все они говорили анонимно, поскольку не были уполномочены общаться с прессой. Они рассказали мне об отмененном DLC для Diablo III, о Diablo IV, которая действительно находится в разработке. Они говорили о популярности серии в Китае, что является одной из главных причин существования Diablo Immortal. О том, как призрак отмененной игры «Titan» висит над многими решениями Blizzard.

Некоторые из этих людей также подняли вопросы о влиянии Activision на любимую многими Метелицу. Activision объединилась с издателем Vivendi (на тот момент, холдингом Blizzard), чтобы стать Activision Blizzard в 2008 году. Однако последнее десятилетие Blizzard гордилась тем, что остается независимой. Имея собственную структуру управления и собственный кампус в Ирвине, штат Калифорния, Blizzard всегда отличалась от других подразделений и дочерних компаний Activision (Штаб-квартира Activision находится примерно в часе езды на северо-запад, в Санта-Монике). Activision придерживается строгих производственных циклов, которым мы должны сказать спасибо за ежегодные Call of Duty. А Blizzard всегда уделяла своим разработкам столько времени, сколько было нужно. Это одна из причин, по которой компания известна тем, что делает одни из величайших игр в мире.

В этом году, однако, сотрудники Blizzard говорят о сокращениях расходов. Фанаты и даже некоторые люди, работающие или работавшие в Blizzard, опасаются, что настроения в компании могут измениться.

Когда дошло до комментариев, Blizzard отправила по электронной почте заявление, приписанное представителю компании. Его я хочу частично процитировать: «Blizzard была и остаётся компанией, ориентированной на разработчиков», — сказали в компании. «Все игры, которые мы создаем, представляют идеи, которыми увлечены наши разработчики игр. Это относится и к Diablo Immortal, как и к Warcraft: Orcs & Humans, Overwatch или любой другой игре, которую мы когда-либо делали. Мы считаем, что лучшие игры это те, в которые верят наши разработчики».


В конце 2013 или, возможно, в начале 2014 года, незадолго до выхода Reaper of Souls, Blizzard сделала внутреннее объявление. Оно потрясло команду разработчиков: второе DLC для Diablo III было отменено. Team 3, отдел Blizzard отвечающий за Diablo, не успела сделать многого. В основном они были сосредоточены на Reaper of Souls. Второе DLC стало бы их следующим проектом.

«Они тогда сказали ребятам из Team 3: «Вы закончили Reaper of Souls, это действительно хорошо. Но мы считаем, что лучше для франшизы будет начало разработки Diablo IV»», — сказал сотрудник Blizzard, который был там. «Команда решила, по крайней мере по моему впечатлению, что руководство больше в них не верит и считает Diablo III большим факапом».

Действительно ли Diablo III был неудачей? Долгожданная action-RPG была запущена в мае 2012 года. Фанаты по всему миру пытались запустить игру, но сталкивались с «ошибкой 37», которая не позволяла подключиться к серверу и начать играть. Были и другие проблемы: резко возрастающая сложность и аукционный дом с покупками за настоящие деньги, искажающий баланс.

В течение 2012 и 2013 годов команда Blizzard 3 решила многие из этих проблем, пересмотрев систему сложности и избавившись от аукционного дома. Diablo III стала лучше. А с выходом Reaper of Souls в марте 2014 года, разработчики превратили ее в одну из самых критикуемых action-RPG. Почему же тогда Blizzard отменила второе DLC?

«Многие сотрудники были ошеломлены этим», — сказал человек, который был там. «Я думаю, многие из них чувствовали себя так: «мы совершили ошибки в Diablo III, но осознали их и сделали Reaper of Souls, чтобы показать на что способны». Мы исправили ошибки и Reaper действительно хорош».

До сих пор неясно почему Blizzard не хочет поддерживать игру, которая была коммерчески успешной. Теория Team 3 заключалась в том, что руководство потеряло веру в Diablo III и рассматривало её как неудачу, даже до запуска Reaper. «Воспринималось начальством это приблизительно так: «эта команда действительно облажалась»», — говорит один из сотрудников Метелицы. «Они могли бы подождать несколько месяцев и посмотреть как работает Reaper, но в их сознании косяки Diablo III было не исправить». (Когда Reaper был запущен на ПК в конце марта 2014 года, Blizzard заявила, что продала 2,7 миллиона копий в первую неделю. Это большое количество. Однако оно составляет лишь малую часть из ~15 миллионов проданных копий оригинальной Diablo III)

Blizzard не комментировала отмену второго DLC для Diablo III, но, в рамках более широкого заявления, говорила об отменах в целом. «Отмену разработки игры мы рассматриваем как силу — нашу приверженность качеству и тому, как мы работаем», — сказал пресс-секретарь. «Исторически сложилось так, что мы выпустили около половины от общего числа проектов, над которыми мы работали в течение последних трех десятилетий. Это то, что является знаком качества Blizzard. Решение об отмене игры никогда не бывает легким, но всегда оказывается правильным. Отмена «Titan» привела нас к Overwatch, отмена Nomad привела нас к World of Warcraft».

В марте 2014 года, когда фанаты праздновали возвращение Diablo III благодаря Reaper of Souls, Team 3 развалилась. Некоторые разработчики покинули компанию, другие перешли на иные проекты, такие как World of Warcraft или зарождающийся Overwatch. Некоторые из них остались работать над патчами для Diablo III, но команда больше не работала в полную силу. «В тот момент, когда у них была самая сильная команда разработчиков Diablo, они разбросали их всех по ветру», — сказал один из разработчиков Reaper of Souls. «Team 3 была озадачена этим шагом руководства. Дать команде больше времени, чтобы увидеть, как играется Reaper и формируется второе дополнение для игры, было бы гораздо более похоже на Blizzard», — сказал этот человек.

Те, кто остался в Team 3, заговорили о Diablo IV. Джош Москейра возглавил разработку нового проекта, который был назван «Hades». Цель состояла в том, чтобы пустить франшизу по иному пути.

Москейра и команда задумывали «Hades» как Diablo в стиле Dark Souls, по словам трех человек знакомых с проектом. Это должен был быть готический и сложный dungeon crawler. Вместо изометрической камеры, как у первых трех игр Diablo, должен был использоваться вид от третьего лица. Они сильно отошли от концепции предыдущих игр серии. Даже настолько, что засомневались можно ли называть проект Diablo IV. С 2014 до 2016 года это был главный проект Team 3, разрабатываемый вместе с маленькими обновлениями контента для Diablo III. Потом, как и второе дополнение, «Hades» был отменён.

Как и в случае с любой отменой, вероятно, для этой было много причин. Но два человека, связанные с проектом, сказали, что он развивается не равномерно. «Не складывается», — сказал один из разработчиков. В середине 2016 года Москейра покинул Blizzard. Неясно, ушел ли он из-за отмены «Hades» или «Hades» был отменен, потому что он ушел. Можно было сказать точно, что проект был отложен. (Москейра отказался комментировать эту историю)

В ближайшие месяцы команда Blizzard 3 сделает две вещи. Разработчики, которым нужно было над чем-то работать теперь, когда «Hades» больше не было, работали над DLC для Diablo III под названием Rise of the Necromancer. Оно добавило в игру Некроманта. Команда надеялась, что новый контент насытит поклонников, которые отчаянно нуждались в Diablo. Затем некоторые члены команды начали работать над проектом под кодовым названием «Fenris».

«Fenris» стал, что подтвердили все наши источники, нынешним воплощением Diablo IV. Команда Blizzard 3 работает над этой версией игры с 2016 года. Те, кто видел «Fenris» настроены очень оптимистично. «Директор по дизайну Луис Баррига имеет очень чёткое видение этой игры», — сказал бывший сотрудник Blizzard.

Одна из ключевых частей этого видения — художественное направление. Во время разработки игры многие студии используют то, что они называют «столпы» — мантры, которые помогают определить цели игры, чтобы все в команде были на одной волне. Для «Fenris» один из этих столпов прост: принять тьму.

«Есть много людей, которые считают, что третья часть отошла от того, что делало из Diablo той самой Diablo с точки зрения картинки и эффектов заклинаний», — заявил нынешний сотрудник Близзард. Он добавил, что «Fenris» стремится больше походить на любимую Диабло 2. Другой сотрудник сказал: «они хотят сделать игру мерзкой, сделать её мрачной, избавиться от всего, что считалось мультяшным в Diablo III и… позаимствовать всё то, что угнетало в Diablo II, но осовременить».

«Fenris» все еще находится на ранней стадии разработки. Вероятнее всего он выйдет в 2020 году, а может и позже. Поэтому с уверенностью можно сказать, что многие решения могут измениться со временем. (Мы не знаем, выйдет ли игра сначала на ПК или планируется одновременный запуск на ПК и консолях. На самом деле команда, возможно, еще не приняла этого решения) Одна, например, задача состоит в том, чтобы решить: сохранить ли изометрическую камеру или использовать вид от третьего лица через плечо, который был предложен для «Hades». Последние сборки были с изометрией, как и предыдущие игры Diablo. Об этом говорили три сотрудника Blizzard. Однако однозначного решения ещё принято не было.

Еще один столп «Fenris»: сделать Diablo более социальной игрой. Вдохновившись Destiny, они хотели добавить то, что один текущий разработчик Blizzard назвал «легкими элементами MMO». В предыдущих играх Diablo были представлены города-хабы, где можно было брать задания и взаимодействовать с торговцами. Представьте, если бы, посещая эти города, вы могли бы встретиться и объединиться с другими игроками. А что, если бы вы могли отправиться в подземелья с ними, как например, в налётах Авангарда в Destiny или инстансах World of Warcraft?


«Вопрос, который нам продолжают задавать: «Будет ли эквивалент «Налётов Авангарда», где игрока загоняют в сюжетно обоснованное и предназначенное для групп подземелье?»» — сказал один человек, знакомый с проектом. «Что если бы основа Diablo осталась бы неизменной, но другие игроки были видны на карте и делали другие крутые вещи?»

Ещё один вопрос — как Blizzard монетизирует «Fenris». Другие большие проекты Blizzard, такие как Overwatch и Hearthstone, включают в себя микротранзакции. Blizzard еще не нашла способ получать дополнительную прибыль от Diablo. («Компания всегда стремилась к тому, чтобы иметь возможность зарабатывать на микротранзакциях в Diablo III», — признался один бывший сотрудник.) Из того, что мы услышали, можно сделать вывод — решение будет принято позднее.

«Fenris» находится на ранней стадии разработки. Все принятые решения сейчас могут видоизмениться или вовсе никогда не дойти до конечного продукта. Одно неясно: почему Blizzard замалчивает работу над Diablo IV? Компания могла бы намекнуть на существование игры в блогах или на стримах. Сказать что они работают над несколькими проектами во вселенной. Использовать Diablo IV, чтобы смягчить негативную реакцию на Diablo Immortal.

Ранее в этом месяце мы писали, что Blizzard планировала сделать видеопрезентацию для BlizzCon 2018, в котором соучредитель Аллен Адхам говорил бы о Diablo IV. Blizzard позже опровергла эти данные. В беседах два источника сказали мне, что вопреки заявлениям Метелицы, в течении 2018 года планы анонса были. «В январе они были настроены положительно: «мы сделаем все правильно, у нас будет играбельное демо»», — сказал один из них. «Однако к маю игра была достаточно сырой. Это нормальное явление. Дела идут медленнее, чем хотелось бы». «К лету», — сказал этот человек, — «у них все еще было впечатление, что тизер будет». «Если бы они передумали, в любой момент могли бы сказать: “О, это было не запланировано.” По крайней мере нам говорили что тизер должен быть. Это и есть цель».

С другой стороны, один из разработчиков, не имеющий отношение к Diablo, но участвовавший в планировании BlizzCon, сказал мне, что объявление Diablo IV никогда не планировалось для шоу.

Были планы или нет, Diablo IV не анонсировали. Есть одна теория на этот счёт: Blizzard преследует призрак Титана. «Titan» был кодовым названием для новой MMO, которую Blizzard начала разрабатывать где-то в 2007 году. Он задумывался как нечто среднее между The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2. Игрок должен был управлять бизнесом днём и превращаетесь в супергероя ночью. «Titan» мог стать ответвлением жанра, который Blizzard уже освоила с World of Warcraft.

В начале 2013 года, после длительного и затяжного цикла разработки, Blizzard отменила «Titan». Часть команды продолжила делать Overwatch, который в будущем станет большим успехом. Однако Титан стал черным пятном для Blizzard — массивным оттоком времени и денег. К тому же, к большому разочарованию некоторых людей, он стал достоянием общественности. Мало того, что они потратили впустую ресурсы на эту неудачную игру, так ещё и все узнали об этом. Blizzard признали проект в 2008 году и о его существовании часто намекали в последующие годы.

Учитывая проект «Fenris», который находится на раннем этапе разработки, и четвёртую Diablo, пережившую одну большую перезагрузку, справедливо задаться вопросом: беспокоится ли команда о длительном цикле разработки, который может закончиться катастрофой? Даже слова «Diablo IV», возможно, породили бы надежду, чего Blizzard хотела бы избежать. «Команда Diablo с опаской говорит о будущем», — сказал один из бывших разработчиков Blizzard. «Они не хотят показывать игру, пока у них нет трейлера, демо».

«Очевидно, что Титан нависает над всеми нами», — сказал еще один бывший сотрудник Blizzard. Несмотря на появление Overwatch из пепла Титана, разработчик добавил: «люди смотрят на Титана и не видят успеха».

«Я думаю, есть смысл говорить о релизе, когда игра почти готова», — сказал нынешний разработчик Blizzard, указав на другой печально известный отмененный проект Blizzard — StarCraft: Ghost. «Мы просто разочаровали людей».

В своём заявлении Blizzard подтвердила это. «Неанонсированные игры могут меняться в ходе разработки», — говорится в сообщении компании. «Поэтому мы стараемся не делиться подробностями о сырых проектах до того, как будем готовы. Мы предпочитаем говорить о конкретных деталях тогда, когда при этом располагаем играбельным демо. Это относится и к Diablo, и к другим играм».

Также справедливо задаться вопросом: насколько «Titan» повлиял на процесс разработки других игр Blizzard? За последние несколько лет мы видели семь лет работы над Титаном, Diablo III (который начали делать в начале 2000-х, но выпустили только в 2012 году) и StarCraft II (2003-2010). Некоторые ветераны-разработчики Blizzard потратили более 10 лет на один проект и жаждали работать над чем-то не таким долгоиграющим. Это одна из причин, по которой Blizzard теперь управляет новым секретным отделом, который функционирует немного иначе, чем его другие подразделения.

После окончания BlizzCon 2018, поклонники Diablo по всему миру бушевали по поводу анонса Diablo Immortal и отсутствия новостей о Diablo IV. Многие из них задавались вопросом: не отвлекает ли развитие Diablo Immortal от других игр вселенной?

Как оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами людей в разных подразделениях. В то время как проект, известный как «Fenris», находится под крылом Team 3, Diablo Immortal разрабатывается китайской компанией NetEase и небольшой группой сотрудников Blizzard, которые работают в одном из новых отделов компании: инкубаторе.

В 2016 году, когда соучредитель Blizzard Аллен Адхам вернулся в компанию, он объявил, что возглавляет этот новый отдел. Вдохновленный огромным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014), этот «отдел инкубации» помогает развивать новые творческие проекты для компании. Это привлекло некоторых ветеранов-разработчиков Blizzard, таких как Том Чилтон, который был директором World of Warcraft в течение шести лет и дизайнером другой игры еще шесть до этого. (Теперь Чилтон возглавляет мобильную игру).

Другой ветеран-дизайнер, который перешел в инкубатор, был Уайат Ченг. По словам двух людей, которые его знают, Ченг работал над Diablo III более десяти лет и хотел отдохнуть. Blizzard сотрудничала с китайской компанией NetEase, чтобы издать Diablo III в качестве бесплатной игры в Китае, где она имела большой успех. В какой-то момент в 2016 или 2017 году две компании решили сотрудничать. Они объединились, чтобы создать то, что впоследствии будет называться Diablo Immortal. Это игра во вселенной Diablo, с Уайатом Ченгом в качестве ведущего дизайнера, сделанная только для телефонов. «По сути, он существует, потому что мы слышали, что Китай действительно этого хочет», — сказал нынешний разработчик. «Это действительно для Китая».

Мне сказали три источника в Метелице, что изначально планировалось выпустить Diablo Immortal только в Китае. Протестировать его среди китайских поклонников, а лишь затем выпустить на Западе спустя некоторое время. Позже, по словам этих источников, Blizzard решила потратить больше времени, чтобы отполировать игру и подготовить ее к одновременному глобальному анонсу и выпуску.

В заявлении Blizzard говорится, что Diablo Immortal была разработана как для западных, так и для восточных рынков. При этом не комментирует, была ли игра первоначально запланирована для запуска в Китае. «Одна из наших основных ценностей — ”думать глобально». Наша история показала, что мы стремимся сделать наши игры на как можно большем количестве языков, чтобы больше игроков могли наслаждаться ими», — сказал представитель пресс-службы. «Имея это в виду, мы быстро поняли, что хотим донести Diablo Immortal до аудитории во всём мире».


Diablo Immortal — не единственная мобильная игра, разрабатываемая в инкубационном отделе Blizzard. Скептически настроенный фанат Blizzard может усомниться в мотивации разработчиков. Однако некоторые нынешние и бывшие сотрудники настаивают на том, что эти игры находятся в разработке, потому что разработчики Blizzard действительно хотят их сделать.

«В Blizzard многие играют на мобильных телефонах», — сказал сотрудник Метелицы. «Есть много людей, которые действительно рады мобильным играм. Реакция внутри компании на Immortal сильно отличается от реакции вне компании. Часть мышления по многим из них заключается в том, что люди хотят работать над маленькими проектами. Небольшие проекты в мобильных устройствах, как правило, имеют смысл».

Например, разработчики сказали мне, что довольно много людей в Blizzard играют в Pokémon Go, популярную мобильную игру, которая позволяет использовать камеру вашего телефона для ловли диких существ. Как объяснил один из разработчиков, культовая статуя орка в центре кампуса Blizzard — это тренажерный зал и сотрудники ведут войну за то, кто ежедневно контролирует ориентир.

Естественным продолжением этого стало то, что одна из инкубационных команд Blizzard разработала версию Pokémon Go для Warcraft, которая сейчас находится в разработке для смартфонов. Конечно, лицам, принимающим решения в Blizzard, пришло в голову, что этот побочный эффект Warcraft может быть массовым генератором доходов. Игра также находится в производстве, потому что ведущий дизайнер Кори Стоктон, ранее работавший над World of Warcraft, является огромным поклонником покемонов. (Люди, которые играли в мобильную игру Warcraft, говорят, что у нее также гораздо больше возможностей, чем Pokémon Go, включая механику для одного игрока)

Возможно, это беспроигрышный вариант для Adham. С помощью мобильных игр Blizzard может порадовать инвесторов Activision, обратившись к растущим рынкам видеоигр в Китае и Индии. А Blizzard также может удовлетворить своих ветеранов-разработчиков, позволяя им работать над небольшими проектами, которые они действительно хотят сделать. «Реальность такова, что все, что находится в инкубации в Blizzard, находится там, потому что Аллен Адхам считает их стоящими проектами», — сказал другой нынешний разработчик. Эти мобильные игры могут не понравиться многим хардкорным поклонникам Blizzard — тем, кто предпочитает играть в игры в основном на ПК, но они очень понравились разработчикам.

Тем не менее, за последний год влияние Activision на Blizzard было более осязаемым, чем прежде. Сотрудники Метелицы говорят, что для некогда автономной компании все начинает меняться.

Весной 2018 года, во время ежегодного общекорпоративного собрания «Battle Plan Blizzard», финансовый директор Амрита Ахуджа поговорила со всеми сотрудниками. Об этом говорят двое человек, которые были там. Она сказала сотрудникам, что одна из целей компании на предстоящий год — экономия денег, чем сильно озадачила коллег.

«Это первый год, когда мы услышали, что приоритетом является сокращение расходов», — сказал один человек, который был на встрече. «Это было представлено как “не тратьте деньги там, где это не нужно”».

Ахуджа была новичком в Blizzard, начав в качестве финансового директора весной этого года, перебравшись в компанию из штаб-квартиры Activision в Санта-Монике. На прежнем месте работы она провела 8 лет, работая в отделах финансов и связей с инвесторами. Среди сотрудников Blizzard было мнение, что она пришла, дабы сэкономить как можно больше денег. (В своем заявлении Blizzard сказала: «Мы выбрали ее из большого, очень конкурентоспособного и высококвалифицированного набора кандидатов») Overwatch 2016 года был хитом, но в 2017 и 2018 годах компания выпустила очень мало. Был ремастер StarCraft, расширение для World of Warcraft и, конечно же, патчи и обновления для других игр. Вот и все.

Традиционно Blizzard оставалась полностью независимой от Activision, с ее собственными стандартами качества и брендингом, до такой степени, что они чувствовали себя как две разные компании. Возможно, вы сможете найти пасхалки World of Warcraft в StarCraft II, но вы никогда не увидите персонажа Overwatch в Call of Duty. Однако в последние годы ситуация изменилась. В цифровом магазине Blizzard, Battle.net, теперь присутствуют игры от Activision: Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Bungie выступила на BlizzCon 2018, чтобы объявить о бесплатной версии Destiny 2. И среди разработчиков Blizzard сложилось мнение, что две компании становятся все более и более взаимосвязанными.

Как оказалось, 2018 год стал слабым годом для Activision в финансовом плане. Издатель был недоволен продажами Destiny и в ноябре получит падение цен акций после финансовых результатов третьего квартала, которые разочаровали инвесторов. Одной из тревожных тенденций была стагнация ежемесячных активных пользователей Blizzard, которые рассматриваются как ключевой показатель для игр-сервисов, таких как Hearthstone и Overwatch. На протяжении 2018 года, как сказала Activision инвесторам, эти цифры снизились. А с учётом того, что Blizzard не выпускала новых IP, легко понять, почему руководители Activision, возможно, хотели вмешаться.

«Вы могли подумать, что дела в Blizzard идут плохо и у нас нет денег», — сказал бывший сотрудник Blizzard, который покинул компанию в этом году отчасти из-за влияния Activision. «Мы не считаем каждую копейку. Но это был первый раз, когда я услышал: “Нам нужно показать финансовый рост”. Это было невероятно обескураживающе для меня».


Blizzard, похоже, увеличивает численность своих команд разработчиков. Один из нынешних разработчиков сказал, что их команде было предложено стать больше, сократив как можно больше затрат где бы то ни было.

«Нам говорят тратить меньше на каждом углу, потому что у нас нет нового IP», — сказал один бывший разработчик. «Поскольку Overwatch установил планку заработка за год, Activision оказывает огромное давление, чтобы заставить шевелиться. Они хотят что-то показывать акционерам». (После запуска Overwatch, Activision заявила о прибылях более миллиарда долларов)

Затем, в октябре 2018 года, Blizzard потеряла своего лидера. Соучредитель Майк Морхэйм, генеральный директор, который общался с фанатами со сцены на каждом BlizzCon, сказал, что он уходит в отставку. Его заменил ветеран World of Warcraft, продюсер Дж. Аллен Брэк. Аллен Адхам и главный директор по развитию Рэй Греско также присоединились к команде исполнительного руководства Blizzard. Возможно, чтобы стать гарантом того, что студия будет управляться разработчиками игр, которые жили и дышали Blizzard.

Это стало сильной встряской для Blizzard и произошло как раз в то время, когда уже были вопросы о влиянии Activision. Морхейм был широко любим в компании. Один бывший разработчик Blizzard назвал его «анти-генеральным директором».

«Он не заботится о прибыльности», — сказал этот человек. «Он просто хотел, чтобы сотрудники были счастливы. Он просто хотел делать хорошие игры и сохранить сообщество счастливым».

Внезапно в коридорах стали шептаться по поводу будущих инициатив по сокращению расходов, о планах генерального директора Activision Бобби Котика на счёт Blizzard. «В Blizzard существует мнение, что финансы стали играть более важную роль, чем когда-либо в прошлом», — сказал один человек, который недавно покинул Blizzard. «Вы никогда не услышали этого три или четыре года назад».

Сейчас тревога царит в Blizzard. Странные решения, связанные с франшизой Diablo, усугубили положение. Некоторые, кто работает или работал в Blizzard, считают, что отмена второго DLC для Diablo III была одной из самых больших ошибок компании в последние годы.

У Diablo есть будущее, которое не ограничивается мобильными играми. Возможно мы не увидим продолжение Diablo III, но работа над Diablo 4 ведётся. Невозможно сейчас предсказать будущее четвёртой части знаменитой франшизы, но главное, что она есть. Большой вопрос состоит в другом. Какой будет Метелица через два года? Через пять? Как корпоративные ожидания и напряженность повлияют на то, что Blizzard уже почти три десятилетия является одной из самых любимых компаний? Мы можем не знать ответов до BlizzCon 2028.

Материал является переводом текста сайта Kokaku: «The Past, Present, And Future Of Diablo»
За помощь с переводом спасибо Игорю Зимину и Леониду Гончарову
By | 2018-11-26T13:55:16+00:00 22/11/2018|Categories: Игры|Tags: , , , , |0 Comments