Рогалики… Рогалики никогда не меняются. Интервью с создателями Stoneshard

Рогалики… Рогалики никогда не меняются. Несмотря на то, что в мире игр этого жанра царят лишь смерть и хаос, в этом есть некая доля романтики. Других объяснений любви игроков к данному жанру я не вижу.

Если вы не очень хорошо знакомы с матчастью, то поясню: roguelike — это разновидность игр, которую геймеры ласково называют «рогаликами», им присущи такие особенности, как рандомная генерация уровней, пошаговые бои и необратимая смерть персонажей и все то, что вам так нравится. Darkest Dungeon, The Binding of Isaac, FTL, Enter The Gungeon, Crypt of the NecroDancer — самые яркие и известные представители жанра на данный момент.

Этот жанр окучивают, в большинстве своем, только инди-разработчики, и я был очень рад найти наш отечественный проект, который игроделы окрестили Stoneshard. Конечно же, я сразу собрал опергруппу, а сам выдвинулся в личные сообщения.


В этот раз мне посчастливилось поговорить сразу со всей командой, которая работает над игрой. Благо, она оказалась небольшой: Андрей (геймдизайнер и, по совместительству, сценарист), Грищенко Антон и Дмитрий Ступников (программисты) и Стас Леонов (художник).

Place 4 Place: Что же такое этот ваш Stoneshard?

Андрей: Хардкорный фэнтезийный roguelike (настоящий, без всяких лайтов), старающийся соблюдать каноны жанра, но при этом и с некоторыми необычными фишками.

Дмитрий: С приятной пиксельной графикой и чарующей атмосферой.

P4P: Как долго вы уже трудитесь над игрой?

Антон: Работаем мы уже чуть больше года, с марта 2016-го таким составом. До этого у Стаса были готовы зарисовки и идеи. Сколько ты их делал, Стас?

Стас: Да, около 2-3 месяцев я не спеша занимался мокапами. Собственно, с этими идеями и наработками я и пришел к парням.

Дмитрий: Стоило бы добавить, что разработка первые полгода велась в «неспешном» режиме.

P4P: Какими проектами вы занимались до Stoneshard?

Антон: Кто над чем. Кто-то занимался моддингом, кто-то рисовал комиксы, кто-то работал в промышленности. Из релизов был 12 is Better Than 6, а также не увидевшие свет проекты, как и у всех.

P4P: Взглянув на трейлер игры, я сразу вспомнил о Diablo. Не о той, которая получилась в итоге, а именно той, что задумывалась Blizzard изначально. Была ли именно она источником вдохновения?

Андрей: Первоначальная Diablo вдохновлена была классическими рогаликами, как и мы, собственно. ADOM, Nethack, Brogue — классический набор. В идеале, нам хотелось бы сделать что-то похожее, но, что называется, «с человеческим лицом», чтобы влиться в игру можно было почти любому.

А вообще, спектр игр, которыми мы вдохновлялись, довольно широк. Лично у меня туда можно еще записать также Infra Arcana, Legend of Grimrock, Darkest Dungeon и Dungeons of Dredmor. И даже, на первый взгляд, довольно далекие от нашей игры FTL и Don’t Starve.


P4P: Расскажите, чем мы будем заниматься в мире Stoneshard и как вообще будем себя веселить?

Андрей: Главная фишка нашего геймплея в его двухслойности. Для начала хотелось бы рассказать о втором, глобальном слое.

В игре будет глобальная карта, разбитая на множество тайлов. Каждый тайл — это уникальная локация со своим биомом, обитателями, и даже подлокациями — пещерами, подземельями, поселениями и прочими интересностями. И глобалка, и ее составные заново процедурно генерируются каждое новое прохождение, поэтому двух одинаковых локаций игрок не встретит, за исключением тех, что заранее сюжетно прописаны.

У главного героя есть основная цель — собрать все осколки Первозданного Камня (зачем и для чего — будет спойлером). Отсюда, кстати, и взялось название нашей игры. Для достижения этой цели нужно будет много путешествовать по глобальной карте вместе с собственным караваном.

Караван является таким передвижным хабом, куда игрок будет возвращаться после исследования окрестных территорий и зачистки найденных подземелий. Только в отличие от города из Diablo, им можно будет напрямую управлять.

По сути, караван — это множество различных NPC, которых мы называем последователями. Последователи довольно разномастный народ: в их числе могут оказаться торговцы, алхимики, гадалки и т.д., причем каждый из них будет открывать свои уникальные бонусы и возможности. Таких последователей можно будет встречать по мере прохождения и убеждать присоединиться к вашей группе. Однако стоит помнить, что они все же не простодушные NPC и обладают своими целями и потребностями. Если условия жизни в караване будут слишком уж не совпадать с желаемыми — последователь может потерять лояльность и вовсе уйти. Тогда на его место придется искать кого-то нового.

Если говорить о первом слое геймплея, локальном — то тут все достаточно традиционно.

Игра пошаговая, почти каждое действие занимает минимум один ход, а может даже и больше. Герой передвигается по локациям, сражается с врагами, использует различные предметы и умения.

У нас планируется достаточно продвинутая система здоровья и состояний персонажа. Помимо, собственно, HP, придется следить за уровнем голода, жажды, боли, интоксикации, а также морали и рассудка. Стоит упомянуть и систему травм: герою могут, например, сильно повредить руку, в результате чего он не сможет пользоваться одним из слотов оружия.

Конечно же, будет прокачка: десятки атрибутов, куда можно вручную раскидывать очки, множество доступных ветвей умений и никаких ограничений — полный простор для создания идеального билда под свой стиль игры.



P4P: Что насчет героев и их гибели? Будет ли это реализовано на манер Darkest Dungeon, где было несколько классов, и герои, по сути, не кончались, или все-таки можно будет проиграть?

Андрей: Да, в целом пример с Darkest Dungeon довольно удачный, но между нашей игрой и DD есть много существенных отличий.

Смерть героя будет также означать его полную потерю, но еще она будет влиять на состояние каравана. Например, последователя с плохой моралью и низкой лояльностью она может окончательно убедить в провальности затеи, из-за чего он решит навсегда покинуть караван. Часть персонажей, однако, продолжит путешествие, найдя себе нового лидера, который и перейдет под контроль игрока. При этом, будет учитываться прогресс предыдущего персонажа: если умер герой условного 30-го уровня, то новый лидер будет, скажем, 20-го, а не 1-го. Таким образом, за одно прохождение можно будет попробовать много разных билдов, ведь после смерти воина можно попробовать сгенерировать мага, а если и тот погибнет — разбойника или стрелка, например. А можно и снова собрать себе старого доброго воина. Довольно гибкая система.

P4P: А снаряжение? Будет определенный набор, или его параметры будут рандомными, как все в том же Diablo?

Андрей: Снаряжение у нас обладает определенным набором стандартных, заранее прописанных параметров. Однако, в зависимости от качества предмета, к этим параметрам могут прибавляться различные зачарования, которые могут довольно значительно менять его характеристики и эффективность.

P4P: В подземельях вы ввели множество механик. У вас есть, например, нечто похожее на стелс, ловушки. Планируется ли еще работа в этом направлении, или, может, уже что-то готово, но вы не успели рассказать?

Андрей: Работы в этом направлении еще много. Мы сейчас, по сути, заложили только основу, на которую будем добавлять различный новый контент: например, новые виды ловушек, которых запланировано довольно много. А так, планируется добавить больше всевозможных интересных процедурно-генерируемых ивентов, встреч, интерактивного окружения, типов комнат и т.д.

P4P: А как насчет сюжета? Будете делать на него упор, или это все же второстепенный для вас аспект?

Андрей: Сказать, что у нас прямо-таки narrative-driven RPG, я не могу. Но вообще, мы хотим выдержать определенный баланс, чтобы геймплей и сюжет гармонично друг друга взаимодополняли. То есть игра не будет ощущаться голой песочницей, где игроку самому нужно себя развлекать и придумывать цели, но при этом, игрока не будут вести за ручку по сценарным рельсам. В целом, думаю, сюжет должен выйти достаточно увлекательным и поддерживать интерес к игре по ходу прохождения. А большего от него в нашем случае и не требуется, чай не Telltale Games 🙂

P4P: Еще вопрос о боевой системе. Это будет рандомайзер или все же четкая система, где будут иметь место и тактика, и стратегия?

Андрей: Вообще, как и во многих рогаликах, смесь. Разве что вместо D&D и дайсов у нас более очевидные проценты. Так-то можно сказать, что тактически у нас боевая система завязана по большей мере на случайности, но стратегически придется тщательно продумывать и планировать свои ходы. Например, когда и по кому применить какое-то заклинание, на какой тайл встать, чтобы не попасть в окружение, кого атаковать первым и так далее.
Антон: Андрей, а может, покажем скриншот алгоритма попадания?

Наверное, нужны пояснения. На картинке дерево исходов. В зависимости от параметров атакующего и цели, а также рандома, выбираются исходы первой линии; они ветвятся на подисходы, те на подисходы, в итоге мы получаем определенную боевую ситуацию. Некоторые из них могут тригернуть контратаку и запустить эту же цепочку наоборот — от цели к атакующему.

P4P: Как обстоит дело с общим настроем игры? Это мрачная история о безысходности и страданиях, или вы будете приправлять игру юмором? Будут ли какие-то отсылки к играм/кино/музыке и т.д.?

Андрей: Опять же, что-то среднее, без значительных перекосов в одну или другую сторону. Сами сюжет и сеттинг, в принципе, достаточно мрачные, но не настолько, как тот же Darkest Dungeon или Warhammer Fantasy Battles. Не гримдарк, одним словом.

Ну а так я считаю, что умеренной долей юмора, шуток и отсылок игру испортить тяжело, поэтому, несомненно, они будут. Но, опять же, без фанатизма и не так, как в Dungeon of Dredmor, где в каждом описании шутка, каламбур или все вместе.

P4P: Сколько вы еще планируете варить игру в производственном котле?

Андрей: В ранний доступ хотим попасть до окончания первой половины 2018, а про полноценный релиз еще очень рано говорить. С уверенностью могу сказать только одно — мы выпустим игру, когда она будет полностью готова.

Мы планируем достаточно много внимания уделить доработке и улучшению игры с помощью фидбека от сообщества после выхода в Greenlight.


P4P: И напоследок хочу задать вопрос, который я задаю наверное всем разработчикам. Как относитесь к пиратству?

Андрей: Лично я не против пиратства (особенно в СНГ, где понятно, чем оно вызвано). Хотя сам я пиратские версии игр принципиально не качаю. В этом плане мне близка позиция создателей Hotline Miami, которые сами выложили игру на торренты, мотивируя это тем, что лучше уж они сами это будут контролировать, чем неизвестно кто.

Антон: Как к любому социальному явлению. Если экономика в секторе не в очень хорошем состоянии, люди не будут покупать предметы роскоши, которыми игры и являются. Пытаться запретить им не покупать, заставить покупать, или законодательно штрафовать за это — похоже на спор со стеной. Пираты есть, это объективная реальность.

Людей, которые идеологически не покупают игры, на самом деле единицы. А если человеку не хватает денег, чтобы купить игру — ну, пусть он ее хоть так скачает-поиграет, и станет немножечко счастливей. Мы же, в конечном итоге, для людей игры делаем 🙂


Пообщались мы и на другие, отвлеченные от сабжа, темы. Ребята очень интересные, они любят то, чем занимаются, что, как по мне, является чуть ли не самым важным пунктом для тех, кто делает видеоигры.

Сейчас, конечно, очень рано делать какие-то выводы, но однозначно проект стоит нашего и, надеюсь, вашего внимания. Мы, P4P, будем пристально следить за успехами Ink Stains games и обязательно будем держать вас в курсе.

До новых встреч на страницах сайта place4plays.ru.

Опубликовал | 16/05/2017|Categories: Игры, Превью|Tags: |комментария 2

About the Author:

Главтех сайта, а иногда даже автор текстов и стример. Завожу знакомства с разработчиками игр и их издателями. Обожаю олдскульные платформеры, большой фанат вселенной World of Warcraft.
  • Dwarvenlike

    Darkest Dungeon, а не Dangeon

    • Да, я в начале ошибся, остальные подхватили. Мне стыдно 🙂

      З.Ы. Исправил