Верни то, что принадлежит тебе. Мнение об игре Dishonored 2

После чумы в Дануолле, описанной в игре Dishonored, прошло 15 лет. Эмили является полновластной Императрицей, её отец, Корво, — самый близкий человек и наставник героини. Но, как это обычно бывает, за каждой белой полосой следует чёрная, и слоган второй части об этом явственно говорит: «Верни то, что принадлежит тебе». И вот как всё начиналось…



…в день годовщины смерти Джессамины Колдуин объявляется ведьма, которую мы уже встречали в дополнении к первой части, и представляется сестрой Джессамины, законной императрицей. Одного из героев обращают в камень (что зависит от выбора игрока, за кого играть), другого кидают в комнату Эмили. И знаете, при выборе Эмили для игры мне ещё понятны действия со стороны Далайлы. Я поясню. Эмили императрица, Далайла пришла, чтобы её свергнуть, и, возможно, она решила устроить показательную казнь или как-то иначе использовать Эмили в своих интересах, а Корво обратила в камень, можно назвать это казнью, тоже не совсем понятное действие, но допустим. Допустим, он приятный внешне мужчина, и она решила им любоваться или же наслаждаться врагом в камне, допустим. Но вот при выборе игры за Корво логика действий теряется. Вообще, логика игры немного искажается при выборе Корво, но оно и понятно — главным героем, по сути, является Эмили.

Весь сюжет направлен на выяснение «природы Далайлы», секрета её бессмертия и возвращения из Бездны. И с этой целью нам необходимо будет найти так называемого королевского убийцу; выбрать между властвующими на улицах Карнаки группировками или же не выбирать вовсе; посетить всех, кто помогал Далайле и убрать их так, чтобы не мешались. В плане миссий вторая часть схожа с первой. Принцип остался тем же: преодолеть локацию, в конце которой ожидает сюжетно важный персонаж, а далее уже выбираешь сам, каким образом его устранить: как всегда предоставляется несколько вариантов для каждого такого нпс. Есть, конечно же, и небольшие задания, которые помогают при прохождении основной ветки, но их надо ещё найти.



Игра набита записками и книгами, которые есть в каждой комнате каждого здания. Одни рассказывают об истории мира, другие про отдельных личностей. Конечно же, есть письма местных жителей, из которых можно узнать маленький момент из истории тех, кто ранее жил здесь. Жители Карнака, стража — все разговаривают между собой. Так что можно остановиться и из укрытия послушать о происходящем в городе от тех, кого все изменения более всего касаются. Для тех, кто желает погрузиться в мир игры — это несомненный плюс, но для таких как я — выпадение из реальности.


В этот раз вы можете выбрать, принимать дар Чужого или нет. Я не знаю, как он отнесётся к отказу, не пробовала, но при согласии каждому герою он дает разные скиллы. За Корво всё осталось как и прежде: Тёмное зрение, Перенос, Вселение, Изгиб времени, Жадная стая, Порыв ветра. Возможности Эмили похожи, так же имеются и совсем оригинальные: Тёмное зрение, Притяжение, Двойник, Легкая тень, Домино и Гипноз. Пассивные навыки у обоих героев одинаковые. В новой части игры герои сами имеют возможность создавать амулеты и руны, для этого необходимо прокачать навык и собирать по локациям китовые кости. На мой взгляд, игра замечательно проходится с двумя — тремя непрокаченными до отказа скиллами, так что последней возможностью я не пользовалась, но чисто для того, чтобы потрогать всё в игре, стоит прокачивать навыки на полную.


В Dishonored 2 создатели дали Корво возможность говорить, что не осталось незамеченным для меня в первые минуты игры. Учитывая тот факт, что первую часть я перепроходила прямо перед выходом второй, болтающий Корво достаточно сильно привлекал моё внимание. Чрезмерно сильно, на мой взгляд. Нет, честно, я первые полчаса игры в монитор кричала, чтобы он заткнулся. Тут вопрос не в озвучке, и ни разу не в локализации, ибо играла я с оригинальной дорожкой, а вопрос именно в привычке, в воспоминаниях о безмолвном Корво из первой игры. Игра воспринимается иначе, когда твой герой не говорит — как-то легче себя с ним идентифицировать, находясь в плену обстоятельств и почти ежеминутно борясь за свою жизнь. Несмотря на то, что реплики Корво на всё происходящее вокруг, как это полагается в современных играх, меня нервировали по началу, я понимаю, чем это обусловлено с геймплейной точки зрения: разработчики говорили, что многим не понравился безмолвный герой. Допустим. Но я считаю, что сказалась возможность выбирать между персонажами, в то время как в первой части такой возможности не было. Ну, сами посудите, было бы странно, если бы персонаж, который разговаривает в первых сюжетных заставках, далее по прохождению не произнес ни слова.


Однако, что у игры не отнять, так это вариативность прохождения. Во-первых, вы можете выбрать между героями: Эмили и Корво. Во-вторых, игру можно проходить, вообще не используя способности, которые нам даёт Чужой. От них можно отказаться в самом начале игры. Как и прошлая часть, игра довольно коридорная, но это не мешает ей быть разносторонней в вопросе прохождения, пересечения локаций, достижения цели. И, о как же меня радует визуальная составляющая игры. Локации, персонажи, интерфейс — всё это сохранило основы и особенности, заложенные первой частью, свойственную ей стилистику, при этом будучи доработанной и улучшенной.


Возможно, вы уже заметили, что главного антагониста я называю Далайла вместо варианта, что был предоставлен в официальном переводе как первой, так и второй части. Вопрос к локализаторам: Почему имя, так явно произносимое на языке оригинала, как Далайла, перевели как Далила? Этот факт вызывает у меня недоумение.

Игра по ощущениям отличается от первой части. Большую роль играет в этом другой город, основные действия перенесли из Дануолла в Карнак — город более яркий и тропический, что не мешает ему быть тяжелым, серым и угрюмым. Приглушённые тона, сухой воздух, мрачное небо — всё это работает лишь вместе, но, тем не менее, не даёт и толики того эффекта, который дарит игрокам саундтрек. Да, Score игры великолепен, он идеально сочетается с визуальным наполнением и усиливает эффект погружения. И это, в целом, не удивительно, ведь музыку, как и к прошлой части, писал Daniel Licht. Саундтрек в игре, как и полагается, поддерживает общую атмосферу, делая её более угрюмой, зловещей. Слушая музыку вне игры, сразу представляешь себе улицы Карнаки и Дануолла, вспоминаешь тайные тропы и пути движения охраны, начинаешь мысленно выстраивать маршрут своего бесшумного движения. Но что ещё более удивительно, так это преемственность музыки. Я слышала в ней нотки, напоминающие мне Дануолл из первой части. И всё же это не Дануолл, а Карнак. И он предстает перед нами в новых музыкальных красках. Я в восторге от работы Дениэля Лихта, саундтреки что первой, что второй части заняли место в моей душе и в плейлисте моего мобильного, ведь уже несколько месяцев они не отпускают меня.


Самое отвратительное, что есть в игре, это чертовы осы. В здании, в которое попадаешь, чтобы незаметно пройти дальше по локации, могут обильно гнездиться осы. Осиные ульи вызывали во мне, человеке, который терпеть не может насекомых, полнейшее отвращение. Хотелось сжечь ко всем чертям это здание до основания, чтобы наверняка. Цель этих ульев достигнута, они выглядят так, что я ненавижу разработчиков за их создание.



Однако, есть у игры и минусы, но касаются они больше технологической части. Мой «великолепный» ноутбук давно не дает мне возможности наслаждаться, да что там наслаждаться, спокойно играть в игры с хорошей графикой, так что оптимизация, на которую многие жаловались, а точнее на её отсутствие, ощутимо не сказалась на моём восприятии этой игры. Я не отрицаю, что игру выпустили, а оптимизацию забыли. Для кого-то, вероятно, это оказалось болезненно. Последний патч неплохо улучшил ситуацию — игра наконец-то не лагала на высоких настройках, так что разработчики потихоньку улучшают настроение геймеров. И всё же, за то, что они забыли про столь важную вещь, они получают лично от меня маленький камешек в ботинок каждого, как издателя, так и разработчика.

Есть и забавные косяки. В основном они связаны с поведением стражи на улицах. К примеру, на втором этаже в здании, перед входом в которое прямо под балконом стоит стража, разбивается стекло. Теоретически они не должны реагировать, но они начинают оглядываться по сторонам и говорить: «Кто здесь?», «Что это было?» — и подобное. Это не более, чем забавно, ведь не вызывает проблем при прохождении. Ну, у меня не вызывало.



Игра является достойным продолжением. Она повествует нам о тех же героях, немного увеличив накал событий. Она продолжает погружать нас в этот темный мир, увлекая все глубже в Бездну. Я собираюсь перепройти эту игру ещё не раз, пробуя различные геймплейные возможности. Первое прохождение за Эмили привело меня к «хорошему» завершению путешествия героини и игры в целом, теперь осталось поиграть за Корво, хотя результат особо не изменится, ибо я слишком ленива, чтобы штурмовать локации. А вам я советую разгрузить свой график на ближайшее время и погрузиться в Dishonored 2 с головой. Особенно, если вам, как и мне, пришлась по душе первая часть.

Опубликовал | 02/12/2016|Categories: Игры, Ревью|Tags: |1 Комментарий

About the Author:

Angry bird
  • Чайка молодчина, клёвый текст! 😉