Как-то так получилось, что третья часть дневников разработчиков игры Vampyr оказалась упущенной порталом Place4Plays. Поэтому сегодня, в день выхода заключительного эпизода, представим вам и её. Вдруг вы тоже прошли мимо.
Выпуск «В конце концов, человек» сотрудники DONTNOD Entertainment посвятили жителям Лондона. Как уже упоминалось ранее, в игре важная роль отведена разделению города на районы и классовому неравенству, поэтому девелоперы постарались максимально точно показать все слои населения. Кроме того, в отличие от большинства представителей жанра RPG, где NPC представляют собой безликую однотипную толпу, в Vampyr буквально каждый встречаемый не игровой персонаж создавался вручную, чтобы чувствоваться максимально человечным. За каждым из них стоит своя история. И основная идея, которую хотели донести таким подходом разработчики: каждый «непись» — человек. Совершая убийство любого человека, Джонатан будет слышать его последнюю мысль. Или же, если этот персонаж связан с другими жертвами, несколько мыслей. А раз у каждого NPC есть своя история, свои дела, свои родные, друзья и коллеги, смерть кого угодно из них может самым невероятным образом отразиться на остальной части столицы Британии. Таким образом, игрокам дают понять, что не стоит относиться к «массовке» как к картонным мишеням.
Противоречивость же ситуации состоит в том, что прокачивать протагониста стандартным уничтожением врагов не получится — очки опыта за это не даются. Чтобы развиваться, придётся пить кровь невинных жителей города.
В последнем эпизоде своего веб-сериала разработчики решили порассуждать о том, как отличается подача историй в видеоиграх по сравнению с другими видами развлечений.
Филипп Моpо (Philippe Moreau), рyководитeль разрабoтки, и Cтефaн Бyвeржи (Stephane Beauverger), нaррaтив-директор, утверждают, что смогли вывести степень вовлечённости в игровой процесс на доселе невиданный уровень. По их мнению, стандартный метод подачи сюжета в играх, когда для этого используются кат-сцены либо небольшие диалоги во время относительно спокойных эпизодов, не совсем удачен. В остальное время геймеры всецело сосредотачиваются на геймплее, рискуя упустить важные части истории. Vampyr же разработчики сравнивают с театром, где развитие истории не прекращается ни на секунду. А всё благодаря тому, что буквально каждый элемент игры, будь то исследование мира, общение с горожанами, расследования или выбор «жизнь/смерть», крепко завязан с сюжетом. Девелоперы уверены, что у них получится создать крайне тесную связь между игроками и персонажами.
А теперь то, чего все так долго ждали: побывать в шкуре доктора-кровопийцы смогут все обладатели PC, PlayStation 4 и Xbox One 5 июня этого года.