Мнение о Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands по итогам ЗБТ

Мнение актуально для PC-версии игры.

Том Клэнси. Его имя давно стало брендом. И это касается не только книг в жанре техно-триллер, но и компьютерных игр. Среди многочисленных тайтлов, в заголовке которых гордо красуется «Tom Clancy’s», имеется линейка тактических шутеров Ghost Recon, повествующая о приключениях элитного отряда «Призрак», специализирующегося на выполнении сложнейших секретных заданий. Некоторое время назад место главного разработчика игр этой серии Red Storm Entertainment занял парижский филиал студии Ubisoft, до этого лишь издававшей игры, сценарий к которым писал знаменитый автор. В 2015 году в рамках конференции E3 французский девелопер представил очередную (уже тринадцатую) часть Tom Clancy’s Ghost Recon, получившую подзаголовок Wildland и, впервые в серии, открытый мир. С тех пор я активно следил за всеми новостями, связанными с проектом, и, конечно же, не мог проигнорировать ЗБТ, прошедшее с 3-го по 6-е февраля 2017 г.

Сюжет рассказывает о противодействии спецотряда наркокартелю «Санта Бланка», подмявшему под себя правительство Боливии и дестабилизирующему регион. Армия США, как гарант мировой демократии, выдала своим бойцам карт-бланш и закинула их в пучину беззакония с целью устранить верхушку картеля, до которой нужно добраться через мелких боссов. Каждый босс руководит своей областью. Всего таких областей 21 штука. На тесте же была представлена лишь одна из них – Итакуа, находящаяся практически посередине общей карты. Горы, реки, небольшие леса, поля и луга. Этакая горно-деревенская местность, по которой разбросано множество вражеских аванпостов, таящих в своих глубинах, помимо прочего, различные сюжетные материалы.

Главной особенностью игры является кооперативное прохождение заданий. Собственно, поэтому противниками выступают цифровые болванчики. И, стоит отметить, кооператив работает на «ура». Разумеется, если действительно пытаться в тимплей, а не разбредаться по всей карте по своим, безусловно, жутко важным делам; не последнюю роль играет использование тактики. Основным кооперативным механизмом, который предлагает игра, является индикация выбора целей, дабы случайно не «снять» одного и того же противника. Помимо этого, есть стандартные приказы, единые для всех игроков метки живой силы врага и возможность поднять раненого товарища. Остальное зависит от вашей слаженности и наличия микрофонов. Впрочем, если нет компании проверенных друзей, готовых прикрыть ваш тыл, можно попробовать поиграть с «рандомами» или побегать с ботами, что, однако, весьма сомнительное удовольствие. Если в первом случае просто довольно низка вероятность работы как единого целого, то во втором — раскрывается один из основных недостатков игры. Боты, в силу очевидных обстоятельств, не могут выполнить всё так, как задумываете именно вы. Они просто-напросто недостаточно умны для имитации присутствия реального игрока; по большей части просто стоят на месте или перебегают туда-сюда и тупят. Пожалуй, единственная польза, которую они могут принести, — это участие в синхронном отстреле и оказание первой медицинской помощи, да и то только один раз за бой (живые напарники могут делать это постоянно). В стелсовых операциях компьютерные оперативники, за счёт упомянутого режима ожидания, ничем особо не мешают, зато во время свободных покатушек считают своим священным долгом расстрелять чуть ли не каждую промелькнувшую машину с членами картеля. Да ещё и не очень торопятся следовать за вами в транспортное средство (к счастью, можно уехать без них, а они потом телепортируются). И можно было бы подумать, что большего от ботов и не надо — молча ждите, когда вам дадут команду на отстрел, да вваливайтесь в самую гущу боя, когда стелс пошёл по известному месту… И вот тут как раз кроется следствие непроработанности ботов. Игра с ними превращается в обычный шутерок про героя-одиночку. А ведь Wildlands не про одиночный заброс на вражескую территорию. Многим действительно привычнее выполнять задания в соло, не нагружая себя заботой о других и самостоятельно продумывая все действия, а бегающие хвостиком NPC (которые, кстати, во многих франшизах реализованы куда качественнее) лишь мешают. Но проблема в том, что конкретно эта игра про другое, про кооп.

Вторым главным недостатком является её недолговечность. Т.е. это, по сути, коопный Far Cry с бóльшими возможностями. В отличие от The Division, с которой её почему-то все поголовно сравнивают, после прохождения сюжета не останется ничего, кроме покатушек/полеталок по миру и перепрохождения сайд-квестов (которыми становятся, в т.ч. и бывшие основные задания). И перечисленное является самыми слабыми местами. Всё остальное либо несущественно, либо правится патчами, благо до релиза ещё есть время.

К остальному относится, например, механика авто. Очевидно, что игра не про это, но, если учесть, что действие происходит в огромном открытом мире, становится понятно, что транспорт весьма важен, и немалая часть времени будет проходить именно в нём. При этом, механика не отвратна. Например, в другой игре, ОБТ которой проходил в то же время, всё гораздо плачевнее. Просто хотелось бы лучше. Местами машины чувствуются как картонки, а местами «облизывают» неровности, например, камни. Хотя, на второй день лично я вполне привык к местной физике. А дрифт на тракторах – так вообще просто шик! Опять же, модель повреждений даже радует. Кстати, при езде по горам вспоминаются скайримские лошади. А вот «вертушки» очень даже хороши. Управление ими действительно доставляет удовольствие.

Четвёртое, о чём хотелось бы сказать, — самый высокий уровень сложности: «Призрак». Всего их 4, и наивысший, как даёт ясно понять его название, заточен на скрытное прохождение, а не на «агагашеньки» с беспорядочной открытой стрельбой. И «суперспособности» противников яркое тому подтверждение. Из запомнившегося: сижу за стогом сена на углу дома, метрах в ста боком ко мне стоит противник. Из-за стога высунулся край рюкзака — враг моментально повернулся в мою сторону, приготовившись стрелять. Другой пример: открытый (как раз из-за их невероятной эхолокации) штурм деревушки. Перебегаю за камень, который должен скрыть меня от всех (находится на высоте). Выглядываю, прицеливаясь, и, не успевает мой персонаж поднести винтовку к груди, как его срезает очередь… Метров с двухсот. Сквозь густую зелень… То, что на таком уровне сложности довольно легко погибнуть при неосторожных действиях от одной-двух пуль — это логично и нормально. Но предвидение и сверхчеловеческая восприимчивость врагов — явный перебор. При этом, как ни странно, если действовать аккуратно, продуманно и слаженно, открытые столкновения на «Призраке» вполне реально завершить в свою пользу. Если же не брать в расчёт наличие у противников ушей на спине, стелс на «Призраке» в хорошем смысле сложен и потому интересен.

Пожалуй, больше никаких крупных «косяков» в игре мною замечено не было. И хоть наш главред унизил игру в своём материале, помимо перечисленного могу отметить разве что спорную оптимизацию, которая не очень зависит от мощности комплектующих ПК…

Стелс

Закончим позитивными моментами. Ghost Recon может предложить RPG-систему, которая позволяет открывать и прокачивать скиллы, вооружение и спецоборудование, а они, в свою очередь, увеличивают вариативность прохождения. Вот только для прокачки понадобятся очки опыта и добываемые ресурсы. Кастомизация оружия очень детальна (хотя, в Escape from Tarkov, конечно, всё это гораздо глубже проработано, если исходить из представленных видео). Баллистика лично мне понравилась, но настильность стрельбы из снайперских винтовок можно было бы и немного увеличить. Помимо самостоятельных действий можно запросить помощь у местных повстанцев: доставка транспорта, поддержка бойцами, миномётный обстрел указанной области и прочее. Правда, для разблокировки каждого вида помощи придётся пройти задание, а потом можно спокойненько их развивать за те же очки опыта и ресурсы.

Графика на «максималках» очень живописная и сочная, что, впрочем, потребует соразмерных спецификаций вашего ПК. Но и на средних настройках игра выглядит достойно. Из «красивостей»: динамическая смена времени суток и погоды, намокание ткани, налипание и смывание грязи, частичная разрушаемость объектов. Для стелса будут полезны возможности уничтожать источники света и брать в захват неприятелей с последующим их допросом.

В качестве итога могу сказать: ЗБТ показал, что игра именно та, которой она казалась изначально. Да, выявились некоторые недостатки, но большая их часть вполне может быть ещё исправлена, а Ubisoft неоднократно доказывала, что прислушивается к мнению комьюнити. Перед тем, как решать, покупать ли Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, подумайте, есть ли у вас три друга, с которыми вы сможете насладиться процессом и готовы ли бросить игру после завершения сюжета, либо заново перепроходить задания. Если же всё-таки решите её покупать, рекомендую выбрать уровень сложности «Призрак» или «Ветеран»; на более низких играть будет совершенно неинтересно.

Материалы по теме

Что не так с Ghost Recon Wildlands? 5 проблем, которые есть у игры и которые вряд ли получится решить

Бесчестные ублюдки. Впечатления от ЗБТ игры For Honor

Опубликовал | 10/02/2017|Categories: Игры, Превью|Tags: |0 комментариев

About the Author:

Автор текстов и дайджестов на сайте, стример по совместимости. Большой фанат вселенной Star Wars и комиксов издательств DC и MARVEL. Играю в вокально-инструментальном джазовом ансамбле «Ассорти». Учусь в ИМЭИ ИГУ.