Несколько раз выгореть, отчаяться, воодушевиться и загореться снова. Интервью с создателем «Несыти» Олегом Козловым

«Несыть» – довольно необычный проект, выделяющийся среди многих не только названием, но и игровым процессом. Родилась игра на конкурсе «Gaminator 7: Giger Arcade», проводимого на gamin.ru в далёком 2011 году, и с тех пор работа над ней продолжается. Почему проект «варится» уже столь продолжительное время, что вообще из себя представляет игра, и как проходил процесс разработки, рассказал нам создатель проекта Олег Козлов.


Олег Козлов: Я позиционирую игру как «симулятор плотоядного червя», но на самом деле черви тут довольно условные сущности. Существа, вокруг которых строится игровой процесс, гибриды кольчатых червей, насекомых и змей. Геймплей основан на слиянии двух старых жанров: змейки и «ешь тех, кто меньше тебя, убегай от тех, кто больше».

Червь может проглотить то, что помещается к нему в пасть. При этом увеличивает свою длину и размер сегментов, получая больше возможностей для поедания. На этом основана и боевая система: каждый червь состоит из набора сегментов, на хвосте они меньшего размера, образуют уязвимое место. Маленький червь может подрезать большому червю хвост, что приводит к потере большим червём массы и размера.

Но это половина сути игры, вторая половина — управление.

Основная его идея — симулировать пресмыкание, разгон безногой рептилии за счёт упора в грунт изгибами тела. В игре нет кнопки для движения вперёд, червь набирает скорость чередуя повороты влево и вправо, извиваясь как змея. За такие бесчеловечные эксперименты над игроками надо платить — игра очень сильно завязана на непривычные навыки и их развитие, что приводит к потере большей части игроков, привлечённых артом и динамикой происходящего на экране. Есть довольно серьёзный барьёр на старте, после которого приходит удовольствие от контроля над прыгучей прожорливой тварью, но эту вишенку с торта «снять» получается не у всех.

Place 4 Plays: Ты над игрой работаешь уже 6 лет. Почему так долго?

Олег: Потому что это хобби-проект, я делаю его в свободное время, и ещё потому что болен перфекционизмом. К тому же, движок игры собственный, за гибкость и могущество приходится платить временем по повышенному тарифу. 6 лет – это очень много, за это время я успел уже несколько раз выгореть, отчаяться, воодушевиться и загореться снова. Впрочем, осталось немного – буквально пара-другая месяцев и релиз. Я так себе всё время говорил все эти годы…

P4P: И ты всё делаешь один?

Олег: Уже нет. По графике и арту сотрудничаю с художником Андреем Ляпичевым, музыку и звуковые эффекты делаем вдвоём с моим старым другом Димой Лопуновым, мультиплеером и портированием игры на различные платформы занимается программист Александр Бич. Плюс небольшая толпа переводчиков-энтузиастов. Как видишь, с годами проект наматывает на себя людей, калечит судьбы, надеюсь, скоро возьмётся за перекраивание истории.


P4P: И, ко всему прочему, за это время ты успел засветиться наверное на каждой игровой выставке. Я, если не ошибаюсь, вообще впервые о тебе услышал на канале wylsacom. Да и в интернете ты часто общаешься с комьюнити и разными сообществами. Помогает ли всё это разработке?

Олег: В прошлом году было четыре выставки, ага. Было важно показать игру и вживую поглядеть, как в неё играют люди. Собственно, обучение игры переделывалось заново те же четыре раза, пока я, наконец, не нашёл способ научить игрока раскачиванию червя с помощью игры.

На четвёртой выставке, это была «Red» в Екатеринбурге, я уже просто наблюдал за тем, как люди обучаются игре и практически не вмешивался в этот процесс. Вот в этом и польза выставок.

Последнее изменение в команде произошло благодаря ведению блога разработки игры на gamedev.ru — Саша, программист, занимающийся портированием и мультиплеером игры, нашёл проект именно там и предложил свою помощь.

Из своего опыта я вынес то, что важно вывесить свою игру в обязательных для инди местах: itch.io, gamejolt.com, indiedb.com и на твиттере немного посвистеть, конечно, а дальше уже игра сама должна. Усилий на придумывание и публикацию материалов о проекте тратится много, а чистый выхлоп от этого небольшой.

Волны популярности проекта совпадают с выходом обзоров у ютуберов с большим количеством подписчиков. Ни игровая пресса, ни собственные попытки публикации информации о проекте с ютуберами сравниться никак не могут – разных порядков эффект.

Общение с комьюнити вынужденно сдувается до редких публикаций новостей и ответов на комменты в группе. Увы, совмещать публичную активность с разработкой у меня получается очень плохо. Либо одно, либо другое.



P4P: Т.е. мы приходим к концепции разработчик-издатель, когда первый делает игру, а второй занимается её продвижением. Ты не думал о поиске издателя для себя?

Олег: Нет, не вижу особого смысла. Денег на разработку мне не нужно, а продвижение и реклама — это очень зыбкая и трудноконтролируемая область в отличие от цифры отчислений с прибыли за издательство.

Раньше издатели были нужны, чтобы напечатать диски, распространить по магазинам, решить вопросы физического распространения. Сейчас игры распространяются в электронном виде — издатель нужен только для продвижения, и тут встаёт вопрос контроля: как автору игры узнать, что он не зря отдал часть прибыли от проекта издателю? Я прозрачной вижу только схему в формате, когда издатель гарантирует попадание игры к конкретным ютуберам или совокупный размер аудитории у обзоров, инициированных издателями.

P4P: А что вообще тебя сподвигло начать разработку, и какие навыки для этого понадобились?

Олег: Прелесть разработки игр в том, что навыки требуются все. Игра — синтетический жанр, как синематограф или театр, для неё требуется и графический арт, и музыка, и инженерия, и коммуникация с людьми, — словом, всё, что в жизни насобирал, пригодится. Так как реализовать тему визуально я не мог в силу ограниченных художественных возможностей, я постарался попугать игрока динамикой и сутью происходящего: извивающиеся насекомые, потеря целостности тела, поедание существами друг друга — вот это всё.

P4P: А приходилось тебе в процессе обращаться к какой-то литературе или, может, в интернете какой ресурс помог?

Олег: Конкретный ресурс не вспомню, но конечно читал там и сям статьи разные по геймдизайну, впрочем, большую часть времени копаю интернет по техническим вопросам. Тут ничего интересного сообщить не могу — всё как у всех.

P4P: У тебя уже есть какие-то планы на будущее? Планируешь продолжать делать игры?

Олег: Пока планирую выпустить эту, ведь до конца августа не так уж и много времени остаётся. После релиза будет видно, сможет ли эта игра прокормить меня, пока я делаю следующую, или нет. Если не сможет, значит пришло время сменить хобби. 6 лет достаточно, чтобы насладиться процессом ежевечерней разработки.



До релиза осталось совсем не долго, игра увидит свет уже в этом месяце. Если заинтересовались, подписывайтесь на группу «Несыть» в ВК и следите за обновлениями.

Опубликовал | 10/04/2017|Categories: Игры, Превью|Tags: , |0 комментариев

About the Author:

Главтех сайта, а иногда даже автор текстов и стример. Завожу знакомства с разработчиками игр и их издателями. Обожаю олдскульные платформеры, большой фанат вселенной World of Warcraft.