Почему до сих пор никто не скопировал систему Немезида из Shadow of Mordor? — Place for Plays

Почему до сих пор никто не скопировал систему Немезида из Shadow of Mordor?

Данный материал является переводом текста Why hasn’t anyone copied Shadow of Mordor’s Nemesis system?

Евгений Кузнецов, P4P

Middle Earth: Shadow of Mordor оказалась удивительной экшен-песочницей от студии Monolith, которая, говоря откровенно, не представляла нашему вниманию хитов уже с 2005 года, когда выпустила F.E.A.R. Акробатические комбо и орочьи расследования в Shadow of Mordor заслужили много положительных отзывов от различных критиков, но больше всего восхваляли систему «Немезида» (Nemesis). Monolith поступила довольно изобретательно, введя в игру процедурно-генерируемых врагов.


Вместо вырезания толпы безымянных орков, вы сражаетесь с заранее установленными врагами. Игровые генералы и вожди процедурно-генерируются по ходу вашей игры – в первую очередь это орки, которые превзошли вас в бою. Другими словами, если вас зарубили во время сражения, то орк, который нанес смертельный удар, будет повышен в звании, ему присвоят уникальное имя, титул и свою реплику, после чего он будет готов вновь сразиться с вами.

Система великолепна. Она вдохнула смысл в историю и постоянство в открытый мир игры, суть которой состояла в основном в беготне вокруг вражеских группировок и в восхитительной боевой системе из Batman Arkham Asylum. И в конце 2014-ого года чаще всего говорили не только о том, что Shadow of Mordor отличная игра (которой она по-прежнему является), а, скорее, о том, что за системой Немезида стоит будущее дизайна врагов в играх и что она созрела для копирования.

Вскоре после запуска Shadow of Mordor игровой дизайнер Майк Битхелль (Mike Bithell), создатель Thomas Was Alone и Volume, написал пост в своём блоге, раскрыв тайну о том, как на самом деле система Немезида работает. Совмещая несколько совместно работающих параллельных систем, разработчики заставляют игрока поверить, что некий вонючий Урук действительно старается изо всех сил преследовать его.


Как написал Битхелль, система Немезида не так сложна, как кажется на первый взгляд, особенно если разобраться в отдельных её составляющих, которые можно разделить на две отдельные части: персонализация и последовательность. Например, когда вы проигрываете орку сражение, а затем уже встречаете его как более мощного Урука-вождя – это последовательность. А когда этому Уруку присваиваются уникальные имя и титул, которые воспевает его армия, как только вы входите на его территорию, – это персонализация. Ни одну из этих вещей не составляет особого труда разработать. Уникальные имена и титулы просто строятся из частей, заложенных в базу данных, и затем последовательность просто вновь использует эту информацию в будущем.

«Это отличная система», — писал Битхелль. «А также чертовски легко воспроизводимая, нет причин, по которым инди-игра не смогла бы сделать этого на текстовом уровне».

Но сейчас, два года спустя, сворованная Немезида так нигде и не замечена. Продолжение к Shadow of Mordor существует в утечках и слухах, и на моей памяти ещё ни одна игра, ААА-класса или инди, не осуществила подобную систему процедурного генерирования врагов.


Учитывая то, насколько свободно в игровой индустрии различные идеи, механики и трюки заимствуются, копируются, либо повторяют друг друга, довольно удивительно, что нам с 2014 года не представилась возможность увидеть систему Немезида где-то ещё. Легко представить разработчиков, подобных Ubisoft или Rockstar, которые ввели бы персонализацию в собственных песочницах с открытым миром. Например, пехотинец, который убил вас в Assassin’s Creed, мог бы быть повышен до охранника замка, возможно, мог бы даже возвыситься до звания достаточного, чтобы в один день самому стать целью для убийства. Представьте динамичную борьбу за сферы влияния в Grand Theft Auto или Mafia, где результат перестрелок банды отражается на масштабе территории и выращивании мясного скота.

Насколько интереснее стала бы No Man’s Sky, если бы у вас был соперник – другой исследователь космоса, с которым вы периодически бы сталкивались. Или что насчёт игры в стиле охотника за головами, или старого запада, или открытого космос, в которой цели становятся хитрее с каждым вашим столкновением. Кроме того, система не должна ограничиваться только играми с открытым миром. Представьте, что вашего квотербека удается обставить и травмировать в спортивной игре, как, например, Madden, и затем у того сдают нервы, когда в следующий раз его выставляют против того же защитника..

Увидим ли мы их ещё или нет, но Битхелль считает, что куча игр будет копировать данную систему для того, чтобы вдохнуть жизнь в неигровых персонажей. Хочется надеяться, что главная причина, по которой мы ещё не видели игр с немезидоподобной системой, состоит просто в большом количестве времени, которое требуется на создание игр. С момента выпуска Shadow of Mordor прошло 2 года – этого, на самом деле, маловато, чтобы разработать абсолютно новую игру… (в конце концов, продолжение Shadow of Mordor до сих пор не было официально анонсировано)


Я столкнулся с находящемся в разработке инди проектом под названием Pine, идея которого, по словам разработчика Мэттиджс ван де Лаар (Matthijs van de Laar) в своём посте на Reddit, основывается на эволюции. «Вместо того, чтобы сосредотачиваться лишь на одном конкретном виде (Орки в случае с SoM), мы имеем дюжину видов, которые постоянно живут и взаимодействуют с вами и друг с другом», — пишет он. «Играя в Pine, вы можете столкнуться с двумя враждующими видами — можно вмешаться, помочь одному из них или просто оставить их в покое. Но один из видов в итоге станет сильнее, что отразится на всей иерархии мира: проще говоря, выживает сильнейший. Ваше влияние может менять эту иерархи и вносить перемены в игровой мир».

Игре всё ещё далеко до выхода, но она уже демонстрирует потенциал для развития Немезиды и подобных систем в играх. И в этом, надеюсь, многие разработчики последуют её примеру во главе с Shadow of Mordor и подарят нам миры, наполненные врагами и NPC, которые достойны быть запомненными.

By | 2017-03-27T22:03:43+03:00 28/12/2016|Categories: Игры|Tags: , |0 Comments