Вечный аврал как стиль жизни разработчика игр — Place for Plays

Вечный аврал как стиль жизни разработчика игр

Данный материал является переводом текста The Horrible World Of Video Game Crunch

Румынский князь, P4P

В феврале 2011 года Джессика Чавес, целых девять месяцев (состоявших из 80-ти часовых рабочих недель) проработавшая во славу игровой индустрии, наконец сходила к парикмахеру. Сами подумайте: когда бы ей успеть, если она не вылезала из-за компьютера 14 часов в день, шесть дней в неделю.

Итак, конец работы ознаменовался безжалостным состриганием сорока с лишним сантиметров волос. Позже Джессика призналась мне, что это было своеобразной местью за те головные боли, что преследовали ее на протяжении всей работы из-за веса волос. “Иногда это было просто невыносимо!» — вздохнула она.

Чавес, автор и редактор статей игрового сообщества XSEED Games, также жалуется на потерю в весе (она скинула где-то 10% за эти девять месяцев). Работала она над всеми (всеми!) диалогами в ролевой игре Legend of Heroes: Trails in the Sky, а диалогов там не просто немало, там их ужасающе много. При росте примерно 165 сантиметров Чавес стала весить 44 килограмма.

Потратьте немного времени, поговорите с людьми, которые варятся в котле создания видеоигр, вы услышите тысячи историй похожих на ту, что мы поведали вам выше. Так называемый аврал стал неотъемлемой частью игровой индустрии, такой же, как, скажем, ежедневные мотания на работу и с работы или перерыв на обед. И не важно, о каких играх мы говорим: о многомиллионных блокбастерах вроде того же Call of Duty или нишевых РПГ вроде Trails. Любая видеоигра — это история о том, как много-много людей убили кучу времени, работая без выходных и сверхурочно, принося все свое свободное время в жертву великому и ужасному Дедлайну. Этот аврал приходит в самых различных формах. Иногда он тянется и тянется, тянется и тянется, тянется и… Иногда он схлопывается до нескольких недель в конце работы над проектом. Тем не менее, аврал — это своего рода крест любого разработчика игр. Причем, тащат они его исключительно бесплатно.

Вопрос о целесообразности и моральной стороне подобного рабочего режима подняли аж в 2004 году. И до сих пор не закрыли. Тогда все началось с обличительной статьи гейм-дизайнера Эрин Хоффман о порядках в крупном издательстве видеоигр EA-games. Хоффман, выступившая под псевдонимом EA Spouse, обрушивала на EA удар за ударом в своем блоге, обвиняя издательство в отсутствии этики и нарушении законов по отношению к своим работникам. Ее блог быстро стал вирусным, вызвав волну возмущения и положив начало целой серии судебных исков, которые EA пришлось удовлетворить, выплатив десятки миллионов в качестве компенсаций.

Тем не менее, сейчас мало что изменилось. Разработчики игр по-прежнему стонут под гнетом восьмого круга ада — бесконечного аврала, когда они месяцами не видят своих родных и близких. В 2014 году Международная ассоциация разработчиков игр провела исследование, согласно результатам которого 81% всех опрошенных работников этой сферы так или иначе работали в режиме аврала на протяжении двух лет. При этом, для половины опрошенных аврал на рабочем месте не стал чем-то неожиданным, и они считают такой режим работы неотъемлемой и вполне естественной частью геймдева.

Почему же так происходит? Почему людям часто приходится перерабатывать для создания видеоигр? Должны ли компании-разработчики предотвращать подобные ситуации? За последние несколько недель мы успели побеседовать как с бывшими, так и с действующими разработчиками игр (некоторые согласились на запись разговоров, но были и те, кто пожелал сохранить анонимность) и попытались ответить на эти вопросы. Истории, которые нам поведали, ужасны в своей правдивости. Кто-то рассказывал о ночах, проведенных на рабочем месте, были истории о разлуке с семьей на несколько недель, кто-то терял друзей и любимых из-за бесконечного сидения на работе сутками. Кто-то признался, что именно авралы вынудили их уйти из индустрии видеоигр, кто-то даже поклялся работать не больше 10 часов в день.

Для большинства разработчиков и сторонних наблюдателей абсолютно ясно, что индустрия разработки видеоигр не может полагаться на такой сумасшедший график работы, он не приносит существенной пользы, зато вреда от него хоть отбавляй.


Почему так происходит?

Представьте, что вы глава независимой компании-разработчика видеоигр. Вы ответственны за то, что все ваши дизайнеры, программисты и художники успеют закончить свою работу в срок. И это вполне осуществимо, думаете вы, поскольку ваше расписание — стандартная сорокачасовая рабочая неделя. И вот вы уже у цели, ваши разработчики уже говорят о том, что есть рабочая сборка и можно проводить бета-тест.

В один прекрасный день вам звонит издатель, финансирующий ваш проект. Он недоволен, что фокус-группа, проводившая тест, недовольна героем: нужно полностью переделать его дизайн, концепт-арт и озвучку. Ну и, конечно же, вы должны уложиться в старые сроки (потому что тогда придется менять отчеты за финансовый квартал. А не хочется). Ваши действия? Посмотрим. Итак, теоретически вы можете:

  1. Сказать издателю, что вам нужно больше времени или денег (чтобы привлечь дополнительных людей. При этом вы рискуете нарваться на Очень Злого Дядю, который вообще закроет ваш проект;
  2. Ещё вы можете сказать, что для выполнения требований вам придется убрать кое-какие другие конструктивные детали в игре. И снова Очень Злой Дядя закрывает ваш проект;
  3. Скажите им, что вы не можете сделать, и ваш проект точно закроют.
  4. Аврал.

Некоторые главы компаний-разработчиков могут пойти в ва-банк и выбрать любой из первых трех пунктов. Большинство же, выбирая из двух зол: пожертвовать личным временем сотрудников или никогда не выпустить свое детище в свет — предпочтут пожертвовать личным временем сотрудников. Свои «за» и «против» есть у обоих вариантов.

Это самый простой сценарий, который изначально предполагает, что вы, как глава корпорации, ухватитесь за вариант с переработкой как за спасительную соломинку. В мире разработки видеоигр многие продюсеры и главы компаний рассматривают переработку не как спасительный план на случай форс-мажора, а как абсолютно нормальную часть будней разработчика видеоигр, используя ее в качестве затычки для дыр в бюджете и времени, чтобы выпустить свой шедевр в наикратчайшие сроки.

По словам Тани Шорт, соучредителя копании-разработчика инди-игр Kitfox Games, некогда работавшей над разработкой AAA-проектов, многие компании (не важно, выпускают ли они инди-игры или игры AAA класса) изначально включают часы переработки в расписание, чтобы повысить продуктивность или быть готовыми к созданию дополнительного контента, что удивительно недальновидно и просто мерзко.

По мнению Шорт, довольно известной противницы авралов в игровой индустрии, неоплачиваемые сверхурочные — это результат неграмотного планирования и плохого менеджмента и уж никак не неотъемлемая часть разработки видеоигр. Одна из главных проблем, говорит Таня, заключается в том, что те люди, которые сидят на вершине пищевой цепочки, не видят в переработке ничего плохого, не признают её деструктивного влияния и не стремятся избегать.

«Если у вас больше двух недель до часа «икс» и при этом вы не уверены, что успеете сделать намеченное, лучше пересмотрите сроки или некоторые концепции в игре. Выбирайте из этих двух вариантов. Да, я знаю, что порой отказаться от некоторых идей — это словно разорвать собственное дитя на мелкие кусочки, но иногда это необходимо. И это, несомненно, лучше, чем бессмысленные, выматывающие авралы. Если вам повезет, вы выберетесь из этого омута всего лишь с физическим (или психическим) недомоганием. А если не повезет, вы упустите все сроки, заработаете какую-нибудь болячку и ступите на тернистый путь использования сверхурочных где надо и где не надо» — пишет Таня в своем письме.


Все это может вылиться в бесконечный, самоподдерживающийся цикл. Скажем, дизайнер может создать довольно большой уровень в игре, работая три стандартных рабочих недели по 16 часов в день. Менеджеры проекта, соответственно, возьмут это на заметку и будут давать трехнедельный срок для работы, на которую требуется все шесть. И вот дизайнеры опять впахивают сверхурочно, и так по кругу.

Это лишь одна из причин, почему сейчас многие работают в таком режиме. Очень удобно свалить всю вину на менеджеров, которые допустили такой ход событий — собственно, противники сверхурочных так и делают. Но не стоит забывать, что создание видеоигр — творческий процесс. Не важно кто вы: дизайнер уровней, создатель моделей персонажей или звукооформитель — абсолютно любая профессия, так или иначе относящаяся к процессу создания видеоигр, требует напряженной работы правого полушария мозга. Каждый член команды должен ежедневно принимать бесконечное множество субъективных решений. По своей природе человек не может выдавать креативные идеи ежедневно. Сегодня вы, окрыленные вдохновением, способны написать километры диалогов, набросать целые альбомы концепт-арта и обрушить водопад кода. А завтра, встав не с той ноги, не можете заставить себя взять в руки карандаш.

Другими словами, нельзя точно сказать, когда именно будет готово задание. Даже если менеджер проекта всеми силами пытается избежать аврала, невозможно просчитать, сколько времени потребуется сценаристу, чтобы написать эпизод для программиста, который трудится над искусственным интеллектом. Процесс создания видеоигр больше похож на управляемый хаос, чем на отлаженный механизм.

Миллион разных авралов

Очень важно понимать разницу между сверхурочной работой, которая действительно порой необходима, и постоянным авралом. Мало кто будет работать на человека, который требует от вас задерживаться на работе допоздна несколько дней или недель, пока не будет готов проект. И это не говоря уже о том, что теперь шестидесяти-, восьмидесяти-, а иногда даже и сточасовая рабочая неделя незаметно стала нормой, так что вопрос сверхурочных открыт и набирает обороты.

Невозможно дать конкретное определение авралу. Он может принимать множество самых разных форм. Всё это разнообразие зависит от сроков, жанра игры, профессионального уровня сотрудников, условий контракта, количества персонала, издателя, от того, кто руководит всем этим бедламом, бюджета и еще множества других факторов.

Зачастую геймеры ассоциируют слово «сверхурочные» с заключительными неделями работы над проектом, когда каждому члену команды необходимо «поднажать», чтобы уложиться в сроки релиза, т.е. используют слово в качестве эвфемизма для обозначения работы в самые последние сроки для сдачи проекта. Однако, по словам многих гейм-разработчиков, с кем мне довелось общаться, подобное состояние преследует разработчиков на протяжении всего времени работы над проектом, от начала и до самого конца. Аврал навис над студиями-разработчиками подобно грозовой туче. По словам девелоперов, они порой не вылезают из своих офисов в течение года.

«Многие полагают, что аврал настигает нас лишь на последних этапах разработки, когда остается пара месяцев до релиза. Невероятно, но факт: ложь, пиздеж и провокация», — заявил один из разработчиков ААА-проекта, пожелавший остаться неизвестным.

На деле же, многие команды обнаруживают, что на протяжении года им приходилось без оплаты работать сверхурочно по самым разным причинам. Иногда по собственному выбору, иногда потому, что у них не было другого выхода.

«Аврал — это каждый раз, когда мы выбиваемся из графика. Когда проект надо представить менеджерам (и, желательно, уже вчера). Когда не хватает людей. Когда издателю нужно показать хоть что-то (тоже уже вчера); когда нас просят добавить в игру «чего-нибудь эдакое», что изначально даже не входило в наши планы. Когда для какой-нибудь выставки или статьи надо представить демо, трейлер, скриншоты… Аврал — это когда после демонстрации предрелизного контента публика начинает разносить в пух и прах то, что ещё просто не доделано. В общем, мы привыкли.


Иногда неопытные команды сами впрягаются в сверхурочные с наивными, пылающими энтузиазмом глазами, искренне считая, что погружение в работу — это значит сутками не вылезать из-за стола. Иногда это вина зачерствевшей сердцем администрации, ставящей перед людьми непосильные задачи.

Для примера приведем слова разработчика ММОРПГ «Hero’s Journey», над которой он работал годами. По его словам, это был сизифов труд — пока команда работала непосредственно над игрой, издатели внезапно требовали новой порции контента, да и на очередной игровой выставке надо что-то показать. «Вот тогда мы работали сутками», — признал наш собеседник.

«Любой, кто хоть раз писал код для игры, скажет вам, что демо-код почти всегда клепается наспех, что называется «на коленке», и будет хорошо смотреться только в мусорном ведре. Так что пришлось работать сверхурочно, чтобы написать хоть что-то более или менее приличное. И дело не только в выставках типа Е3. Однажды мы ждали в гости издателя, надо было как-то заинтересовать их, показать самые «сливки». Людей тогда было мало… Собственно, именно тогда я поставил личный рекорд по беспрерывной работе: я 30 часов подряд не вылезал из своего офиса, не спал. Нужно было создать приличных размеров демо-версию для потенциального издателя (одна из дочерних компаний Sony), все должно было быть идеально. Я приехал в офис в 7 утра и работал где-то до полудня следующего дня, сделав перерыв на обед и завтрак (часов в шесть утра)».

В индустрии видеоигр щупальца аврала торчат из каждой щели, но для каждого он свой. Для инди-проектов — когда они понимают, что иначе у них кончатся деньги; для больших проектов — потому что издатель просит что-нибудь добавить и уложиться при этом в срок. По словам одного из разработчиков ААА-проекта, в политике их студии довольно открыто говорится, что «нам не важно, сколько часов в день вы работаете, если вы справляетесь с задачей». Для кого-то это значит работать по 8 часов в сутки, а для кого-то — все 12. Разработчик из студии, специализирующейся на мобильных играх, рассказал, что работать по вечерам и субботам было настолько обыденным явлением, что стало частью местной рабочей культуры.

Из слов одного из тех, с кем мы поболтали, последние несколько месяцев разработки «The Elder Scrolls V: Skyrim» прошли в полной неразберихе:

«Мы работали часами. Багам не было видно конца. Мы раз за разом проходили игру, обеспокоенные низкой реиграбельностью. Заставлять «Скайрим» работать так, как было надо нам, было больше похоже на попытки управлять многотонным танкером в холодных водах. Сквозь туман паники и беспорядка мы видели айсберг дедлайна, неумолимо приближавшийся к нам с каждым движением минутной стрелки, отсчитывавшей время до роковой, в чем-то даже пророческой даты: «11-11-11». И мы сделали это под чутким руководством Тодда Говарда. И, как это бывает с большими проектами, «Скайрим» не оправдал всех наших надежд, но то, что получилось, достойно высшей похвалы».

Авралы возникают даже при работе над проходными проектами, которые вы можете купить за десять баксов в ГеймСтопе в течение нескольких недель после их появления на свет. «Хуже аврала может быть только аврал в работе над игрой, которая на фиг никому не сдалась», — горько смеется разработчик «Iron Man 2» на «Сеге». «6 дней в неделю, 12 часов в день. И да, если вы штатный сотрудник (а я был штатным), вам не заплатят ни гроша за сверхурочные. Впрочем, вас накормят. А ещё пиво было».

В качестве награды за все эти недели работы по 70 часов каждая всех просто взяли и уволили. 2 апреля 2010 года, за месяц до релиза «Iron Man 2» «Сега» закрыла студию. Если вам интересно, почему такие ситуации возникают в игровой индустрии прискорбно часто, вот наша статья на эту тему. С другой стороны, некоторые признаются, что если проект вышел действительно успешным, это, хоть и немного, но утешает при мысли обо всех этих авралах.

«Я около месяца спал прямо на работе, потому что тратить два часа на дорогу туда и обратно не было никакого смысла, при таком раскладе в офисе у меня было больше времени для сна. Я приезжал на работу к восьми утра, работал часов до 11 вечера, спал до семи, принимал душ и снова садился на работу где-то в половину восьмого. Часов в пять дня я выбирался домой, чтобы повидаться с женой и детьми и пойти спать через два часа. И так по кругу. Звучит хуже, чем я это помню, на самом деле… Впрочем, игра получилась потрясающей, хорошо продалась, и, в целом, я не жалею, что пришлось поработать в таком режиме», — рассказал нам один из разработчиков ААА-проекта, получившего положительные отзывы критиков.

Позже тот же человек добавил, что положительные отзывы критиков не смягчат жесткий режим аврала: «Некоторые студии полагают, что их прошлые заслуги дают им карт-бланш, и они могут заставлять работать людей сверхурочно, не оплачивая эти часы. Более того, они полагают, что мы должны быть безмерно польщены тем, что нам довелось работать с таким крупным издателем. Для некоторых профессиональных девелоперов фраза «работать с увлечением», что красная тряпка для быка. Да, все настолько плохо. У некоторых студий есть свои покровители среди критиков и рекламщиков, но я бы не стал там работать, слишком уж высокую цену надо заплатить».

Развивается индустрия видеоигр, в каком-то смысле, вместе с ней развиваются и дедлалйны. Благодаря множеству мелких патчей и дополнительного контента, который можно скачать, видеоигры сейчас выпускают не до конца законченными, а разработчики получают дополнительное время на устранение багов и доработки «дополнительного контента», что мы видим на примере «Driveclub» и «The Master Chief Collection».

«Для протокола: я, как игрок, ненавижу все эти патчи, которые делаются за один день. Но как разработчик, я без них как без рук. Полагаться на них плохая идея, но осознание того, что ты можешь практически сразу решить проблемы всех игроков — это такое облегчение».

О последствиях и как с этим жить

В январе 2014 Кларк Нордхаузер получил работу в одной крупной студии, работавшей над очередной игрой из серии хорошо известной франшизы. По его словам в первый день на работе его приветствовал продюсер и предложил ужин. А заодно намекнул, что было бы просто чудесно, задержись Кларк на работе еще на пару часиков:

«И так было каждый вечер, постепенно меня стали просить оставаться на выходные. Где-то к концу третьей недели я вдруг понял, что не видел, чтобы кто-то вообще покидал свой офис. В определенный момент вы впадаете в состояние безразличия к происходящему, вас словно засасывает в работу с головой. И только когда я понял, что смирился с этим, я почувствовал подвох».

К апрелю Кларк потерял всякий интерес к работе, сказал руководству, что с него довольно и ушел, поклявшись, что больше никогда не согласится на сверхурочные, даже если это означает уход из индустрии видеоигр:

«Я полностью разочаровался в ААА-проектах со всеми этими бесконечными авралами, которые никак не компенсируются. Пока не будет создано что-то вроде профсоюза для разработчиков игр, я не вернусь в индустрию».

Статистика приводит неутешительные результаты: многие уходят из игровой индустрии в поисках чего-то более стабильного и прибыльного. Так, например, Стив Холланд, работавший некогда тестером в QA, признался, что расстался с мечтой работать над разработкой игр после того, как в Atari ему пришлось работать над играми вроде «Civilization III» по 60 часов в неделю:

«Когда я работал в Atari, я постоянно наблюдал различные вариации на тему «мы работаем допоздна и по выходным» независимо от того, в какой студии вы работаете или на какого издателя. По моим наблюдениям, аврал — это не разовая ситуация, возникающая когда вы почти достигли финальной стадии разработки высокобюджетного проекта. Нет, это обязательное условие, если вы хотите построить карьеру в индустрии видеоигр».

Кто знает, как много действительно талантливых людей отпугнул этот жестокий мир создания игр своими бесконечными авралами?

Так уж ли необходимо работать сверхурочно?

Спросите пять разработчиков об аврале, вам расскажут 20 разных баек о том, как у них начал дергаться глаз (что-то вроде игрового посттравматического синдрома). Это черта характера американцев — мы любим хвастаться, как тяжело нам работать.

В какой-то степени это даже можно назвать юмористическим фентези. Только представьте: команда талантливых разработчиков днями и ночами работают над проектом, перерабатывают немыслимое количество часов (неоплачиваемых), чтобы воплотить собственные мечты в реальность; жертвуют собственными жизнями, чтобы сделать то, что другие считают невозможным. Временные потери (пусть и болезненные) в обмен на некий прекрасный приз.

Однако по мнению Тома Кетола, ветерана разработки видеоигр, который занимается этим со времен PS1, подобное отношение к работе неэффективно и может даже навредить и привести к появлению ужасных привычек.

«Задним умом мы все крепки. Я часто наблюдаю, как истории об авралах превращаются в соревнования, кто больше работал и больше страдал. Из-за нашей способности забывать плохое мы часто приукрашиваем последствия неверных решений вроде неграмотно построенного процесса работы, чтобы было над чем поностальгировать. И по мере нашего продвижения по службе мы повторяем все те же ошибки, когда организовываем работу молодых сотрудников».

Некоторые разработчики признаются, что оставались работать сверхурочно, потому что это делали другие, они чувствовали, что были обязаны так поступить. Кто-то говорил о том, что на полном серьезе считал, что чем больше часов наработано — тем лучше получится игра. Логика такая: чем больше часов работы, тем больше можно добавить в игру, тем лучше сгладить все шероховатости и тем больше времени будет, чтобы ее протестировать.

Не надо знать C++, чтобы понимать, что отупевший от бессонницы программист сделает множество ошибок в коде, что приведет к появлению кучи багов в игре и лишь прибавит работы остальной команде. У нас не очень много данных по этому вопросу, но результаты исследования группы «The Game Outcomes Project» показали, что постоянные авралы приводят к низкой популярности вышедшей игры.

Пол Тозор: «Мы хотели узнать, в чем же секрет «невероятного успеха», что именно делает потрясающие игры потрясающими. Оказалось, что ничего общего с «усиленной работой» этот секрет не имеет. Секретные ингредиенты успешной игры — это целенаправленность, сплоченность команды, грамотное руководство, здоровая атмосфера, контроль за факторами риска и другие факторы рабочей обстановки».

Другими словами, авралы делают игры хуже, и уж никак не лучше. Любой творческий человек вам скажет, что, хотя авралы и работа ночами может иногда сотворить чудо, но на одном кофеине и адреналине далеко не уедешь. Неважно, пишете ли вы диалоги или работаете над созданием персонажа — недосыпание негативно скажется на вашем результате.

«В конце концов вы все равно развалитесь на части. В два часа утра как-то не особо задумываешься о качестве», — говорит Чавес.


Можно ли этого избежать?

Вернемся к нашей гипотетической ситуации: вы глава компании-разработчика игр. Ваш издатель только что сказал, что надо все переделать, а у вас почти не осталось времени и денег. Что вы предпримите?

Мы предложили ответить на вопрос Тане Шорт. «Все, что угодно, только не сверхурочные», — был ее предсказуемый ответ.

«Если ваши сотрудники будут неделями работать сверхурочно, это не пойдет на пользу вашей студии. Окажись я в такой ситуации, я не вижу другого варианта, кроме как пожертвовать чем-то в игре. Авралами вы только создадите у своих заказчиков или издателей видимость напряженной работы, они будут довольны, но игру вы не сделаете».

Замечательная позиция идеалиста. Однако, помимо разработчиков, которые далеко не в восторге от идеи сверхурочных, есть и те, кто считают их необходимым злом. Как сказал нам один из разработчиков-фрилансеров, «это худший вариант, но походу, такова уж наша природа». Он также добавил, что ему довелось сотрудничать как с компаниями, которые прибегают к сверхурочным, так и с теми, кто старается их избегать.

По словам профессионального гейм-дизайнера Эдварда Дугласа, некогда занимавшийся разработкой ААА-проектов, но занявшийся инди-проектами и в данный момент работающий над «Eon Altar», он чувствует себя просто ужасно, когда просит свою команду работать сверхурочно, но у него нет другого выхода. Три года назад, когда он только приступил к разработке проекта своей мечты, ему казалось, что все идеи осуществимы. И сейчас пожинает плоды своей самоуверенности.

В своем е-майле Дуглас был предельно откровенен и рассказал нам, почему он просит свою команду работать сверхурочно:

«Когда вы в самом начале разработки игры, небо над вами безоблачно, вы все можете и умеете. Ближе к финалу каждый отказ от той или иной задумки воспринимается как провал. Но вы все еще надеетесь сделать большинство из запланированного. И тут вы сталкиваетесь с проблемой, которую мы называем «технический долг». Приходится вносить множество исправлений, чтобы сохранить хоть что-то.

В идеальном мире индустрия видеоигр построена на так называемой модели минимально жизнеспособного продукта, когда каждый параметр игры стабильно работает сам по себе, а другие параметры его только улучшают. И хотя на словах мы придерживаемся этого метода, на деле же это так не работает. Мы занимаемся разработкой довольно сложной (для нас) РПГ-игры, у которой довольно много динамичных моделей. Все работает как единый механизм, вырезать что-то одно — это как вынуть карту из основания карточного домика. Мы были слишком самонадеянны, не просчитали все как надо, а в результате получили много багов, а на горизонте замаячил дедлайн.

Мы не зависим от издателя, поэтому сами решаем вопрос со сроками, но при этом у нас мало денег. Мы не EA, мы не можем перераспределить ресурсы из компании «А», чтобы помочь студии «Б». У нас один выход: аврал. Мы вынуждены просить людей, которые не виноваты в том, что мы так много насочиняли для себя, тратить свое личное время, время, которое они могли бы потратить на семью, чтобы вытащить нас из технического долга, в который мы сами себя загнали. Теперь главная задача — сделать игру, которую было бы не стыдно выпустить в свет. Это ужасно. И мне стыдно за то, что я создал эту ситуацию».

В идеале можно было избежать ситуации, например, грамотно все рассчитать заранее, изначально добавить побольше времени на случай непредвиденных ситуаций, в конце концов, отказаться от тех идей, которые можно реализовать только работая сверхурочно. Противники авралов говорят, что это лишь советы, а не руководство к действию. Но по натуре своей разработчики игр — люди творческие, амбициозные, склонные откусить больше, чем они могут прожевать. Трудно представить себе индустрию видеоигр без тех, кто обещает шедевры.

Также трудно представить общество, в котором люди не приравнивают сверхурочные к жажде работать. Многие из тех, кого мы опросили для нашего интервью, рассказали, что те, кто добровольно остается работать сверхурочно обижаются на уходящих с работы в 6-7 часов вечера. Даже если авралы не включены в официальную политику студии, подобное разделение может привести к ссорам между командами, если только менеджер не прогонит всех по домам.

В конце 2013 года запись в твиттере, посвященном игре «Ryse», хвастливая запись о том, сколько часов было вложено в игру вызвала волну споров: «К моменту, когда #Rise вышла на #XboxOne, мы накормили наших разработчиков, которые не покладая рук трудились над игрой, 11 500 ужинами».

Разработчики отреагировали довольно грубо, возможно, теперь компании подумают дважды, прежде чем публиковать подобные заявления. Однако, это в очередной раз показывает нам закулисье видеоигр, в которые мы играем.

«Авралы изобрели люди, люди сделали их нормой, и именно люди могут это исправить. Если постараются», — считает Шорт. «Обыкновенный разработчик видеоигр мало что может сделать с навязанным ему авралом, но возможно, когда студии начнут наконец хвастаться качественными видеоиграми, сделанными без сумасшедших переработок, тогда мы изменим ситуацию».

Какие бы альтернативы сверхурочным не предлагались (более разумный подход к распределению работы, открытость публике, организованность), проблема авралов остается проблемой. Всем известно, почему так происходит. Аврал прочно закрепился в индустрии видеоигр, и так будет продолжаться до тех пор, пока компании вроде Crytek не начнут хвастаться в твиттере, сколько ужинов съели их разработчики в кругу семьи.

Аврал проявляется в тысяче разных форм и обличий, и мы только-только начали осознавать все последствия. Большее, что мы, как геймеры, можем сделать — это с уважением и пониманием относиться к труду людей, благодаря которым мы играем в наши любимые игры. Мы можем помочь свергнуть тиранию авралов. И, возможно, пусть и в малом, но мы изменим ситуацию к лучшему.

By | 2016-10-27T18:24:45+03:00 20/10/2016|Categories: Игры|0 Comments