О том, как 2K Games убили Irrational Games. Анонимное мнение бывшего работника Irrational Games — Place for Plays

О том, как 2K Games убили Irrational Games. Анонимное мнение бывшего работника Irrational Games

Данный материал является переводом текста How 2K Killed Irrational Games

Румынский князь, P4P

Я занимался разработкой игр сколько себя помню. И я был частью команды разработчиков Irrational Games до слияния с 2K Games, продолжая работать в студии какое-то время после, даже когда от старой-доброй Irrational Games осталось одно воспоминание.

До своего слияния Irrational Games создали такие игры, как Freedom Force, Tribes Vengeance, SWAT 4 и System Shock 2. В роли издателя выступили Sierra, EA, Vivendi на основе стандартного для независимой студии контракта поэтапной оплаты. У нас сложились хорошие деловые отношения со студиями Boston и Canberra, нам платили без задержек. У нас был прекрасный коллектив, нам нравилось создавать игры. Мы постоянно обменивались с этими двумя студиями проектами, сотрудничали с их талантливыми разработчиками.

В июле 2005 (официально об этом было объявлено в 2006 году) Take-Two Interactive купила Irrational Games. Irrational работала на SEGA, Take-Two Interactive и на нескольких других издателей. Студии пришлось забыть о независимости — денег становилось всё меньше, модель независимых студий к тому времени терпела крах по всему миру. 2K Games сделали наилучшее предложение и пообещали оказывать поддержку, но не вмешиваться непосредственно в разработку игр. Это означало, что они обеспечат нас деньгами и средствами для работы студий Boston и Canberra над созданием игрового хита (BioShock!) наравне с помощью в проведении маркетинговой кампании и издательстве. Мы вернулись к тому, что мы умеем лучше всего — к разработке крышесносящих игр. Так и оказалось в случае с первым BioShock. 2K Games в основном сдержали слово, а мы заработали для них кучу бабла.

В августе 2007 года, когда был выпущен BioShock, студию переименовали в 2K Boston и 2K Australia — этот ход был решением свыше, они хотели, чтобы бренд 2K Games ассоциировался с будущими играми серии BioShock. Нам было все равно, они нас купили — пусть переименовывают, все честно. Было жалко расставаться со старым названием, но мы были рады стать частью 2K Games.


BioShock — совместный проект 2K Boston (они играли ведущую роль) и 2K Australia. Игра получила одобрение критиков по всему миру. Игра действительно получилась прекрасной, мы гордились нашим детищем. В то время мы были самой счастливой командой в мире, и мои самые лучшие воспоминания, связанные с 2K Games, связаны именно с этим периодом. В конце-концов, именно они дали нам денег и провели маркетинговую кампанию, мы работали сообща и вместе достигли успеха.

Почти сразу после релиза BioShock поползли слухи, что многие из тех, кто работал над игрой, стали увольняться из 2K Boston и Australia. В 2007 году пять членов 2K Boston перевелись в новую студию 2K Games в Новато (Калифорния). Вскоре после этого 2K Games объявили о формировании 2K Marin в Новато.

Первым проектом новой студии был порт BioShok на PS3. После успешной реализации проекта (с помощью технической команды 2K Australia) 2K Marin дали зеленый свет на разработку BioShock 2. Опять же не без помощи 2K Australia, 2K Marin создала крайне успешный BioShock 2 вместе с высоко оцененными DLC, как, например, Minerva’s Den.

В январе 2010 года бостонский филиал стал независимым и переименовался обратно в Irrational Games, 2K Australia же снова была переименована в «2K Marin, Australia». Этим руководство хотело ослабить 2K Australia, что и являлось одним из предпринятых методов. Проект XCOM был передан в руки 2K Marin и Australia осталась на подхвате. Руководство 2K хотело попробовать себя в разработке игр — это был их шанс.

Проект «The Bureau: XCOM Declassified» с треском провалился. В октябре 2013 года после релиза игры 2K Marin обвинили во всех грехах и закрыли. 2K Australia тоже были на грани, но положение спас Кен Левин, студии даже вернули старое название, и, по просьбе Кена, она вернулась в проект BioShock Infinite в качестве вспомогательной.

К сожалению, только часть команды 2K Australia смогли работать над проектом да и то не на лидирующих ролях. Но BioShock Infinite также был принят критиками благосклонно.

18 февраля 2014 года Кен Левин выложил на сайте Irrational Games открытое письмо, в котором говорилось, что большинство работников студии будут уволены, все, кроме пятнадцати человек, потеряют свои должности.

По сути, для создания BioShock Infinite Кен Левин слишком раздул команду, усложнив координацию в работе. Поэтому он хотел вернуться к тому, с чего начинали, к нашей старой, базовой команде. Кен попытался уйти, но 2K сказали: «Нет, не уходи. Делай что угодно, только останься с нами.»

2K могла бы справиться с ситуацией лучше. Если у вас есть сыгранная команда, которая неплохо проявила себя в Бостоне, почему бы не сделать эту студию главной и сохранить команду? Можно было оставить старое название (Irrational), оставить большинство людей из старой команды. Тогда Кен мог бы уйти заниматься своими делами, а все бы продолжили делать свою работу. Например, создавать успешные игры для 2K…

Вернемся к нашим баранам. После выхода BioShock Infinite команду распустили, однако на 2K Australia свалился новый интересный проект — Bodrerlands: Pre-Sequel. Проект был разработан «базовой» командой из 40 человек за 18 месяцев. Было продано 1,7 миллионов копий, не считая невероятных цифр продаж DLC.

В награду за хорошую работу 2K Australia закрыли в апреле 2015 года. Официальная причина: «нам больше не выгодно вести разработку игр в Австралии.» Вы имеете в виду невыгодно поддерживать команду разработчиков из 40 человек, оплата которых значительно меньше, чем их американских оппонентов, только что продавших 1,7 млн копий после 18 месяцев разработки? Это совершенно не имеет никакого смысла, но нам сказали не особо париться по этому поводу, потому что, цитирую: «разработчики просто ничего не понимают в игровом бизнесе».


Руководство 2K было крайне заинтересовано в том, чтобы перевести команду разработчиков в новый, более дорогой офис в Новато и присоединить её к сильной студии «Hanger 13», в которой уже был штат в 150+ человек. Hanger 13 потратила много лет и десятки миллионов долларов на разработку «Mafia III», обзоры на которую были отнюдь не хвалебными, и студия не имела ни единого шанса отбить деньги (нужно было продать около 8 миллионов копий по полной стоимости, а продали едва 1 миллион).

Видимо, даже директор Take-Two Штраус Зельник не способен угнаться за студиями, которые то закрываются, то открываются, то меняют названия. В мае 2014 года Штраус заявил, что 2K Marin будет работать над будущими проектами мира BioShock. Ой, что вы сказали? 2K Marin уже закрыли? Уже полгода как?! Должно быть, он сильно офигел. Я не виню его в том, что он не уследил за всеми этими телодвижениями, перестановками и переименованиями.

Давайте остановимся на тех играх, о которых я уже упомянул, и которые были созданы в 2K Boston, Marin и Australia:

— BioShok — продано 5 миллионов копий;

— BioShock 2 — продано 4 миллиона копий;

— BioShock Infinite — продано 4, 3 миллиона копий;

— The Bureau: XCOM Declassified  — продано полмиллиона копий;

— Borderlands: The Pre-Sequel  — продано 1,7 миллиона копий.

Очевидно, что «The Bureau: XCOM Declassified» — паршивая овца в этом стаде. Выкинутые на ветер деньги. Четыре игры из нашего списка возымели невероятный успех и принесли хороший доход. И те студии, которые занимались этими играми, больше не существуют.

Их так или иначе уничтожили 2K, одну за другой. Разве так нужно управлять студиями? Наживаться на талантливых людях, а затем просто выкидывать их на улицу, а то, не дай бог, ещё денег заработают? Для меня это выглядит бездарным менеджментом.

Кстати, кто-нибудь в курсе, почему провалился XCOM? Я знаю, я там был. Всё потому, что из приведенных выше игр эта единственная, где 2K решили замарать ручки и влезли в процесс разработки. Они несколько раз разворачивали проект на 180 градусов, перезагружали его и полностью перехватывали контроль над творческим процессом из рук разработчиков, дойдя даже до переименования ведущей студии в «2K Marine, Australia», просто чтобы австралийская студия поняла, что она не во главе.

Возможно, поэтому проекты «Mafia III» и «Evolve» не окупились. Руководство 2K не боится экспериментировать со своими творческими талантами, даже если это стоит акционерам сотни миллионов долларов, стоит рабочих мест сотен разработчиков и стоит репутации 2K как работодателя.

Единственная причина, по которой 2K может быть столь некомпетентна и позволять себе делать все эти ошибки, состоит в том, что у них есть такие студии, как Fieraxis («Civilization 6») и Visual Concepts (NBA 2K17), которые продолжают год за годом осыпать 2K Games золотом — опять же, без вмешательства со стороны руководства. Но если боссы 2K решат и туда запустить свои длинные пальцы, издатель рискует полностью выйти из строя.

Я знаком со множеством программистов, художников и дизайнеров, которые НИКОГДА больше не будут работать с 2K Games после того, как их буквально лишили их средств к существованию. 2K следует заниматься тем, что у них получается лучше всего — бизнесом и маркетингом. Если они не будут лезть своими грязными ручонками в процесс разработки, если они не будут делать из талантливых студий козлов отпущения и закрывать их, дела у них были бы сегодня намного лучше.

За 10 лет, что прошли с момента продажи Irrational Games в июле 2005 года, 2K Games удалось разогнать тех людей, которые, собственно, и представляли собой Irrational Games. Принимая во внимание более 15 миллионов проданных копий и развитие новых серий, которые будут стоять в зале славы наряду с BioShock’ом, можно только задаться вопросами — насколько это здравая стратегия, и зачем издателю так поступать?

Некоторые люди спрашивали меня, зачем я это пишу, и чего я хочу этим добиться. Правда в том, что Irrational Games была для всех нас чем-то бо́льшим, чем работа. Мы жили этим. Тогда я отождествлял себя с компанией, потому что я думал (возможно, наивно), что я меняю мир. Irrational Games имела силу над людьми, мы были талантливы, молоды, вдохновлены и… Конечно, ещё мы были наивны, но это также делало нас такими замечательными. Мы были достаточно наивны, чтобы постараться сделать невозможное. И, хотя иногда мы просто валились с ног от усталости, у нас получалось.

Нам было не наплевать, мы вкладывали в игры наши сердца, наши мысли и души. Ужасно было быть разбитым на части, это нечто, что нельзя просто преодолеть, найдя новую работу.

Этим письмом я ставлю точку. Я не работал в 2K Games. Я работал в Irrational Games. Я и мои друзья никогда не вернёмся в 2K. Они разрушили наши жизни, и у них не будет второго шанса сделать это снова.

В итоге, вам не дадут опубликовать ваш пресс-релиз с изложением вашей версии событий, о которых все позабудут. Это письмо одного из разработчиков о том, что вы сделали с нами. Это письмо из Irrational Games.

С уважением,

Аноним.

By | 2016-11-02T20:38:59+03:00 02/11/2016|Categories: Игры|Tags: |0 Comments