Виртуальная реальность: итоги 2016 года

Данный материал является переводом текста The State Of Virtual Reality In 2016

Румынский князь, P4P

Честно говоря, 2016 год нельзя назвать «годом виртуальной реальности». Этот год стал началом развития виртуальной реальности. Множество ведущих компаний, занятых разработкой различных технологий, выпустили впечатляющие VR устройства, явно ставшие первыми в своем роде: несовершенными и вместе с тем завораживающими, которые впоследствии обязательно будут улучшены и заменены. Эпоха технологий полного погружения уже стучится к нам в дверь, но её будущее остаётся неясным.

Котел виртуальной реальности бурлил в течение нескольких лет. Наш интерес подогревали впечатляющими технологическими демонстрациями от таких компаний, как Oculus, Valve и Sony. Эти компании выпустили VR инструментарий, и в результате мы можем говорить о том, что в 2016 году виртуальная реальность на продажу собиралась стать реальностью наяву.

Собственно, это и произошло. И сейчас мы подводим итоги прошедшего года для всех выпущенных девайсов с технологией VR от Oculus, HTC и Sony. У всех есть свои достоинства и недостатки, собственные выделившиеся игры. Аккуратно, чтобы ничего не сломать, соберем всё это в одну кучу, и тогда будет сложно отрицать, что VR стала реальностью.

Теория относительности виртуальной реальности

Принадлежащая Facebook компания Oculus возбудила интерес общественности к технологиям VR, выпустив в марте 2012 года очки виртуальной реальности Rift за 600$. Rift ощущался незавершенным до тех пор, пока в начале декабря компания не дополнила очки контроллерами, и, как оказалось, ожидание стоило того. Профинансированный Valve HTC Vive был выпущен в апреле за 800$ совместно с открытой платформой SteamVR, и так портативные контроллеры от Vive и продуманная реализация отслеживания впервые позволили игрокам прогуляться по удивительному “room-scale” VR. Затем в сентябре Sony представила свою систему виртуальной реальности стоимостью в 500$. Sony не могли похвастаться хорошим техническим исполнением, зато выигрывали у соперников в цене, особенно если в сравнении учитывать дешевизну PS4 (300$ или около того) перед ценой пригодного для VR игрового PC (800-1000$ и выше).

Из-за высоких цен на все это виртуальное удовольствие среди любителей полного погружения остались только самые преданные фанаты, которые интересовались этой темой раньше. Остальные предпочитали знакомиться с технологией при помощи VR-шлемов для мобильных телефонов, таких как Gear VR от Samsung, менее технически совершенный Daydream от Google и совсем уж отсталый в плане технологий CardBoard. Это, конечно, не совсем одно и то же, что играть в VR-игры на ПК, но для понимания сути явления сойдет, тем более что смартфоны уж точно есть у большинства.

Двоюродная сестра VR, так называемая, «расширенная реальность» (AR) выступила в этом году с куда большим размахом: вспомнить хотя бы разразившуюся грандиозным успехом Pokemon Go. В считанные дни люди, которые никогда не играли в видеоигры, «просекли фишку» с накладыванием виртуального мира поверх реального, и улицы заполонили искатели дикого Бульбазавра.

Количество выигрывает у качества

Вначале VR-игр было мало. Потом их стало слишком много. Сейчас хороших игр с технологией виртуальной реальности довольно много, есть из чего выбирать, но порой бывает трудно отделить зерно от плевел. Слишком много существующих на данный момент VR-игр в действительности являются просто демками или недоделанными прототипами в раннем доступе, и текущий переизбыток VR мусора (особенно в Steam) может ввести в ступор.

В целом 2016 год оказался богатым на разнообразные VR-игры.


Super Hot VR (Rift): уклоняйтесь от пуль в режиме замедления времени, выхватывайте метательные «звездочки» прямо из воздуха.


House of the Dying Sun (Vive, Rift): почувствуйте себя в роли пилота межзвездного боевого корабля; космические перестрелки только выиграли от технологии VR. Близкий родственник House of the Dying Sun из глубокого космоса Elite Dangerous (тоже можно играть в очках Vive или Rift) по-прежнему остается одной из лучших реализаций VR-технологий. Путешествие сквозь космос, местами несколько суматошное – то, чем нас так любят удивлять игры с виртуальной реальностью.


Minecraft (Vive, Rift, GearVR): прекрасный опыт для игры в виртуальную реальность, так как неспешное строительство и изучение окружающего мира прекрасно сочетается с глубоким погружение в игру, которое достигается благодаря VR. Edge of Nowhere (Rift): типичный экшн с видом от третьего лица, но технологии VR позволили игрокам почувствовать весь ужас, когда на тебя лезут полчища монстров.


Job Simulator and Fantastic Contraption (Rift, Vive): бессмысленный 3D креатив; Space Pirate Trainer, Raw Data и Arizona Sunshine (Rift, Vive): шутеры, в которых игрок уничтожает плавающих роботов, ходячих роботов и зомби соответственно.

За год компании успели определить успешные формулы гейм-дизайна VR-игр: игры с видом из кабины пилота, игры с блуждающей камерой и игры, в которых вы должны сражаться против толп врагов, стоя на одном месте. Sony возымела успех в стезе VR-игр, выпустив аркадоподобные игры, как Thumper, Super Hypercube, Rez Infinite, где вы находитесь в фиксированной точке некоего пространства. Это обеспечивают комфортную игру: мы выяснили, что игры с виртуальной реальностью вызывают куда меньше приступов тошноты, если построены на том, что игрок движется относительно игры, а не игра относительно игрока.


Некоторые разработчики удачно поэкспериментировали с этими возможностями: шутер по уничтожению роботов Damaged Core (Rift), магическая стрелялка The Unspoken (Rift), и стратегия в стиле «tower defence» Cosmic Trip (ранний доступ, Rift). Другие игры отступили от этих концепций, как, например, симулятор скалолазания The Climb (Rift), ураганный спортивный симулятор VR Sports Challenge (Rift) и на удивление захватывающий симулятор бассейна в SportsBar VR (Vive, Rift).

Каждая из перечисленных игр интересна тем, что физически вовлекает вас в игровой процесс: карабканье по скалам, стрельба, метание – все это мы когда-то делали, просто нажав кнопку. Интересно, что предложат нам разработчики в этом плане с дальнейшим развитием технологий VR.

Больше, чем игры

Но больше всего в этом году нас впечатлили даже не игры. Элегантное по своей сути приложение для рисования Tilt Brush – шедевр, который заставляет вас поверить в магию, когда перед вашими глазами возникает 3D изображение. Приложения Bigscreen и Virtual Desctop позволяют нам взглянуть на наши мониторы по-новому, по-новому сыграть в старые игры, смотреть фильмы в вашем персональном IMAX-кинотеатре. Красивые VR-короткометражки открывают перед нам будущее, в котором VR-технологии расширят возможности IMAX 3D.


Думаю, больше всего восхищения заслуживает Google Earth 3D – небольшое приложение, которое использует 3D карты, накопленные Google за долгие годы, чтобы показать вам весь мир в виртуальной реальности. Ничто не сравнится с тем ощущением, когда ты смотришь на нашу маленькую, хрупкую землю из космоса, пока солнце заходит за горизонт. Вы медленно опускаетесь, и вот вы уже стоите на миниатюрной модели вашего дома, где вы провели детство. Вы следуете по старому маршруту из дома до старшей школы. Пригнитесь – и вы сможете прочитать вывески на кинотеатре, о котором вы уже забыли. Пройдитесь по старым маршрутам в Центральном Парке, когда вы с родителями гуляли с собакой по выходным. Вернитесь на улицу, где у вас был первый поцелуй. Пожалуй, этого достаточно, чтобы обратить в свою веру самых ярых скептиков технологий VR.

Хотя самыми первыми, кто поддержал технологию VR, были геймеры, за прошедший год стало очевидно, что у VR куда больше возможностей, чем просто видеоигры. Виртуальный туризм, спорт и даже – чем черт не шутит – Олимпийские игры, ну и, конечно, пощупать вашу любимую порнозвезду, почему бы и нет – всё это возымеет куда больший отклик, чем просто стрельба по зомби или полеты на космическом корабле. Возможно, сейчас технологии виртуальной реальности популярнее в видеоиграх, но пройдут годы, и VR охватят куда больше областей нашей жизни.

Страх и ненависть в виртуальной реальности

Основная проблема – разные стратегии компаний, которые занялись технологией VR. В то время, как Oculus Rift является закрытой площадкой, где разработчик тщательно следит за качеством своей продукции, SteamVR – открытая площадка (как, собственно, и сам Steam), игроки могут кастомизировать интерфейс и имеют доступ к большему количеству игр.

И главная проблема: игры SteamVR одинаково хорошо работают и с Rift, и с Vive, когда как в игры от Oculus вы можете поиграть только с Oculus Rift. Иными словами, вы без проблем можете играть с Rift в VR-игры от Steam, а вот наоборот уже придется повозиться.

Это вызвало много разногласий, споров и неразберихи в среде фанатов VR. Меньшая по масштабам война разверзлась между консольщиками-владельцами Vive и консольщиками-владельцами Rift (к счастью или сожалению, владельцы PlayStation в основном воздержались от участия в этом). Журналисты попытались разобраться в этих капризах и выяснить первопричину конфликта, но в итоге даже в ходе самых тщательных расследований все возвращалось туда, откуда началось спустя где-то тысячу слов.


Достаточно будет сказать, что Oculus хотят открыть еще один магазин игр на ПК, а Valve уже занимают лидирующее положение на рынке; у двух компаний совершенно разные подходы. Oculus тратит больше денег на поддержку разработчиков VR-игр, что обеспечило приток новых игр. После временной блокировки приложения ReVive, которое позволяло играть пользователям Vive в игры для Rift, Oculus смягчились и всё же позволили приложению работать. Теперь, потанцевав с бубном пару-тройку часов вокруг Vive, их счастливые обладатели могут наслаждаться «эксклюзивами» Rift (Superhot VR). Но всё это довольно зыбко, и компании, которые занимаются разработкой VR-игр, не слишком распространяются о своих дальнейших планах.

А теперь пара слов о Sony. Они оказались несколько в стороне со своим менее мощным оборудованием для VR, но и у Sony есть несколько игр, которые также имеют свои ПК-версии. VR от Sony оказалась более «стационарной», чем разработки Valve и Oculus. У Sony есть небольшое преимущество – несколько студий-разработчиков с громкими именами, которые могут заняться созданием VR-игр, но ничего особого они пока не выпустили.


Как-то исторически сложилось у Sony, что они сперва представляли передовые технологии, вроде камеры захвата движения и PlayStation Move, а потом благополучно забывали о них. Так что Sony надо еще доказать, что PlayStation VR действительно достойна поддержки. Наши фавориты среди PSVR-игр сделаны отнюдь не компанией Sony. Их созданием занимались инди-разработчики и AAA-студии, и все они нацелены на то, чтобы распространить свои игры на, по возможности, наибольшее количество шлемов виртуальной реальности. Так, Ubisoft уже объявили, что их впечатляющий проект Eagle Flight будет доступен как на Rift и Oculus, так и на PSVR.

HTC, Sony и Oculus заключили партнерские соглашения с некоторыми другими компаниями, чтобы создать Global Virtual Reality Association. Надеемся, что это поспособствует возникновению некоторых стандартов для развивающейся технологии, и что через несколько лет все будет гораздо лучше. VR – новая технология, и сейчас опирается скорее на субсидии от инвесторов, чем на деньги от продаж. Подобные шаткие ситуации всегда вызывают озабоченность, и это в интересах каждого перевернуть её так, чтобы разработчики наконец стали зарабатывать деньги на технологии VR.

Будущее VR

Многие сведущие люди до сих пор рассматривают VR как причуду, обреченную пойти по пути CD-дисков и 3D-телевидения. Возможно, они правы. Возможно, однажды инвестиции в технологию прекратятся, интерес публики пропадет, что уж говорить о полноценном переходе в нашу обыденную жизнь. Проведя большую часть года за использованием трёх основных шлемов виртуальной реальности, я настроен более оптимистично.

Дело не о том, какое из VR устройств имеет лучшие контроллеры, или лучшую картинку, или лучшую операционную систему, и даже не о том, на каком из них игры круче. Дело в неумолимом технологическом постоянстве: зазоре в стене между нами и цифровым миром. Более того, дело в нашем собственном неизбежного перехода в общую цифровую область.


С каждым годом человечество все больше окружает себя различными гаджетами: смартфоны, умные часы, умные очки – технологии, которые делают нас все ближе и ближе к цифровому миру. Мы разговариваем с Алексой, Сири, Кортаной и другими виртуальными помощниками, упрощающими нашу жизнь. И та тонкая грань, что разделяет нас от них становится все тоньше.

С помощью VR мы переносим нас в цифровой мир, где мы смотрим, щупаем и тыкаем во все подряд. Экранные технологии даже мечтать о таком не могли. При помощи AR мы совмещаем виртуальный мир с реальным, используя камеры, чтобы открыть для себя цифровой мир, существующий параллельно с нашим. И AR и VR – это всего лишь два направления движения, два вектора, которые в итоге сойдутся в одной точке: возможности свободно изучать безграничный мир виртуальной реальности.

Технологии VR и AR очень быстро распространятся за пределы видеоигр. Стоит только увидеть слезы в глазах любимой (или любимого) после Tilt Brush (реальная история) или увидеть друга, ошеломленного видом на Большой Каньон в Google Earth VR, чтобы понять, как много эта технология даст видеоиграм. Стоит лишь взглянуть на абсурдно невероятный успех Pokemon Go, чтобы осмыслить всеобщее стремление раскрыть новый цифровой мир, пролегающий над нашим собственным.

Вполне очевидно, почему геймеры оказались первыми, кому пришлась по душе технология VR, даже если в конце-концов технология охватит все сферы нашей жизни. Любить видеоигры – значит, быть исследователем, геймер – турист в виртуальной реальности, которому открываются фантастические миры. Кто из нас бы не хотел попасть туда – действительно попасть туда – тем способом, который всегда казался нам фантастическим?

Когда вы впервые наденете шлем виртуальной реальности и зайдете в SteamVR, вас приветствуют слова: «This is real». Вот такое вот воплощение мечты о виртуальной реальности. Когда-то мы могли насладиться виртуальной реальностью только в тематических парках-аттракционах и в своем воображении, читая научную фантастику. В 2016 году VR стал реальностью. Теперь осталось лишь сделать VR не более, чем обыденностью в нашей виртуально-реальной жизни.

Опубликовал | 03/01/2017|Categories: Игры|Tags: , |комментария 4
  • Игорь Окунский

    Вы вообще читали что вы накопипастили с переводчика?

    • Мы переводим текст вручную

  • Кирилл Саранча

    Перевод, конечно, не машинный, но близкий к этому, из-за чего читать не очень приятно. Нужен третий человечек, который после перевода с англицкого на просто русский, доводил бы просто русский до хорошего русского.

    • Не стоит забывать, что это всё же не художественная адаптация или что-либо ещё, а перевод текста. Иногда занудно пишет, не спорю, но ничего не поделать.

      А над текстами, для справки, всегда работает автор, потом 2 редактора и корректоры.