Дизайн локаций в Prey

Текст является переводом статьи сайта 80LVL

Румынский Князь, Place 4 Plays

Главный дизайнер окружения Эрик Бейл и ведущий архитектор уровней Карен Сегарс обсудили с нами технические аспекты недавней игры от компании BethesdaPrey. Огромное спасибо команде за то, что уделили нам время.

Вступление

Здравствуйте, рад знакомству. Не хотелось бы много говорить о себе, так что буду краток. Мое знакомство с эрой современных технологий в гейм-индустрии произошло где-то в начале или середине 90-х. Сперва я работал с редакторами карт оригинальных Doom и Warcraft, затем перешел на 3D-движки в Quake, Half-life и Thief: The Dark Project (эта игра стала моим вдохновением на протяжении всей моей карьеры). Модификации движка позволили мне отойти от схем, по которым действовали остальные «профи», и однажды я понял, что могу, наконец, воплотить свои собственные идеи и наработки. Я сам изучал и Photoshop, и 3DMax (начинал я с Milkshape 3D), даже работе со звуком и веб-дизайну я научился сам. В те времена было просто необходимо уметь работать с этим самому.

В конце 90-х годов я присоединился к команде, чтобы работать над оригинальной Half-life, я взял весь проект на себя, но он не возымел оглушительного успеха. Это было уже после того, как я понял, что без помощи людей, которые занимаются дизайном профессионально, я так и останусь на том же уровне, поэтому я записался в школу искусств. Я был первым человеком с дипломом в области игрового дизайна Университета искусств Форта-Лотердейла, что позволило мне устроиться на работу в одну из ведущих (тогда еще) студий Чикаго. Это было началом моей карьеры.

Теперь я ведущий дизайнер окружения в Arkane Studios (Остин), которая работает в основном по тем же схемам, по которым работали студии вроде Looking Glass (Thief: TDP), но мы также стараемся экспериментировать и находить новые пути.

Формирование команды

Думаю, мы вступили в золотой век цифрового искусства. Действительно выдающихся художников стало довольно много, но, к сожалению, не все из них – как правило, молодые – понимают, что просто сделать красиво не достаточно. Наше творчество не цель, цель – грамотно встроить то, что мы делаем, в игру, в ее движок и историю.

В Arkane мы ищем художников, которые при проработке уровня не забывают о том, что существуют полигоны, и умеют с ними работать. Также они должны понимать, что окружение тоже должно рассказывать историю мира, и бережное отношение к сюжету для нас тоже очень важно. Кандидаты должны не только показать себя на собеседовании, но и доказать свою состоятельность в деле.

Конечно же, мы не обесцениваем знания, полученные в художественной школе, нам важно, чтобы дизайнер знал теорию цвета, мог грамотно построить композицию и точно передать детали, но нам также не менее важно умение выпекать полигоны высокого разрешения, чистые карты нормалей, а также понимание геометрии пространства. Нам также важно, как игрок будет ощущать себя в новом мире, будет ли ему понятен геймплей – и, возможно, это даже основное. Если та бочка не интерактивна и просто служит декорацией, почему она выглядит так, как будто с ней можно взаимодействовать? А если с тем ящиком можно взаимодействовать, понятно ли, как именно? Есть ли у той панели своя история? Понятно ли при взгляде на нее, как ею пользовались? В общем, все в таком духе. Далеко не все задумываются о подобном, когда вступают в чарующий мир высокополигнальных объектов и новых дизайнерских решений.

В целом, подход к приему на работу к нам мало отличается от подобного в других студиях: мы размещаем предложения на различных сайтах, включая наш, люди отзываются на наши предложения. Иногда мы ищем дизайнеров на тематических форумах и приглашаем на собеседование, если заметили что-то действительно выдающееся.

Теперь все по-другому

Решение создавать игру на движке CryEngine было принято еще до того, как я присоединился к команде, но я знаю, что это решение было принято после тщательного обдумывания и обсуждения всех возможных вариантов.

К счастью, CryEngine очень легко освоить. Понять его во многом можно интуитивно, так что порог вхождения для новичков довольно низок. Для меня все было еще проще, потому что тот движок, с которым я работал предыдущие 6 лет был похож на CE. Это позволило мне предотвратить многие проблемы еще до их появления, и это на самом деле очень нам помогло.

Одно из главных преимуществ CryEngine – вы можете быстро копировать объекты окружения, для нас это было важно, так как мы провели довольно много времени, тестируя и совершенствуя систему, схемы уровней и визуальную составляющую, пока не остались полностью довольны.

Нам пришлось повозиться с рендерингом, который мы старались сделать, учитывая физические законы. Когда мы начали работать над Prey, мы создавали текстуры старым, проверенным методом. Затем новое обновление принесло нам PBR и нам пришлось полностью пересмотреть метод создания текстур.

Ирония судьбы, но именно то, чем славится CryEngine – ландшафты и растительность – пригодились нам меньше всего на нашей космической станции. Мы использовали эти возможности движка в Арборетуме, прекрасном парке наверху Талоса I. Думаю, этот уровень можно назвать самым ироничным во всей игре.

Моделирование

Процесс работы над дизайном уровней отличается в Arkane, по крайней мере, это мои ощущения. Мы располагали как архитекторами уровней, так и дизайнерами окружения. Архитекторы – не просто строители мира, они создают 3D концепт-арты. Как только макет готов, утверждается дизайн, и дизайнеры окружения приступают к своей работе.

Прежде чем я начну рассказывать детали, думаю, следует пояснить, в чем заключается основная роль архитекторов, для этого я хотел бы обратиться к нашему ведущему архитектору, Карен Сегарс.

Карен получила диплом в области компьютерной анимации и еще одну степень в области фотографии в Ринглингском колледже Искусств и Дизайна. Она работала над множеством игр за последние 13 лет, включая Metroid Prime 3, Blacksite: Area 51 и DC Universe Online.

[Карен] После того, как архитекторы уровней определяются с назначением локации (каюты экипажа, грузовой отсек и т.д.), начинается процесс создания концептов обстановки. Сперва это всего лишь серые 3D модели, из которых мы затем выбираем лучший вариант. После того, как ключевые комнаты уровня готовы, приходит очередь второстепенных помещений и прочей обстановки уровня (холлы, коридоры, лестницы, альтернативные пути прохождения). Мы всегда стараемся работать с учетом истории игры, побочных квестов и требований к дизайну уровня.

Точность в моделировании, передающая стиль и функциональность предметов, очень важна. Например, стул – это не просто несколько ящиков, приколоченных друг к другу, у него именно те очертания, которые могли бы рассказать, что это за стул и кто на нем сидит. То же самое касается и архитектуры. Мы использовали очень много полигонов, чтобы придать сценам живости. В конце концов мы собираем все кусочки мозаики воедино и соединяем их в единую картину.
Затем в игру вступает команда создания окружения.

[Эрик] Итак, на сцену выходим мы. Нам присылают фото-референсы с комментариями, что именно от нас требуется, иногда мы сами выдвигаем предложения.

После формирования списка предметов для окружения, мы согласовываем его с дизайнерами, чтобы проанализировать лучший способ создать модульные сеты, которые можно использовать на многих уровнях, а также чтобы создать уникальные предметы окружения.
Ниже приведены несколько примеров процесса нашей работы и окончательные скриншоты. Вы можете заметить, что кое-где снимки отличаются от того, что вошло в финальную версию игры: где-то изменилась композиция, где-то мы переделали свет или цвета. Все эти изменения мы вносили, советуясь с дизайнерами и архитекторами Env.

Многие мелкие объекты были сделаны одной командой, которая сотрудничает с нами, они также подготовили и 2d-концепты. Мы решили, что с изображением мы достигнем большей точности в детализации объектов.

Наша команда сосредоточилась на более масштабных объектах: модульные сеты стен и уникальные предметы окружения, особенно, те, что влияют на геймплей и дальнейшее развитие сюжета.

Освещение

[Карен] Освещение – это то, что обсуждается в самом начале. С самого начала игрок должен погружаться в игровой процесс. Освещение помогает усилить эффект от звуков, можно подсвечивать определенные проходы и области, области где игрок может найти что-то интересное. С тех пор, как мы начали использовать динамическое освещение, мы перестали надолго застревать на одном месте со всеми этими построениями освещения и тонкой настройки карт света. После того, как уровень обустраивается различными интерактивными предметами, синематиками и предметами для миссий, мы выставляем свет, который создает настроение и помогает игроку ориентироваться на уровне.

Для архитекторов правильно выставить свет – довольно сложная задача, так что нам пришлось как следует поразмыслить над этим. Prey довольно уникальна в этом плане, я имею ввиду, что пришельцы и некоторое оружие имеют прямое отношение к свету и электронике (фантомы, импульсные гранаты), что прибавило нам материала для размышления: либо больше света в комнате, либо мы подсказываем игроку путь фантома при помощи различных предметов. Учитывая, что фантомы могут взаимодействовать с любыми объектами окружения, сцена может быть обыграна множеством разных способов.

Немного роскоши

[Эрик] Роскошным убранством наших уровней мы обязаны нашему очень талантливому визуальному дизайнеру, Эммануэлю Пети. Ману занимался архитектурой уровней первого Dishonored перед тем, как пришел в Austin для работы над Prey. С собой он принес технологии нашей студии Lyon, помогал ему главный дизайнер Dishonored Себастьян Миттон.

С самого начала под его влиянием Prey приобрел свой ироничный (на наш взгляд) стиль, который мы назвали Нео Деко: наша ретро-футуристическая интерпретация Арт Деко, стиль, который прослеживается во многих помещениях на Talos I. Это задало тон стилю остальной станции. Только представьте, как выглядят лаборатории и промзоны, если Transtar потратила целые состояния, чтобы украсить космическую станцию красным деревом и золотом.

Цвета подбирали архитекторы. CryEngine позволяет экспериментировать с материалом, используя мехи, поэтому, было довольно легко подбирать цветовую гамму. Даже если дизайнеры Env и изменили что-то в своих скриншотах, нам было легко согласовывать свои требования и их запросы.

Материалы

[Эрик] Я хотел предоставить своим коллегам свободу творить в той технике, к которой они привыкли. Я всегда говорю им, что мне не важен процесс, мне важен результат, главное, чтобы вы уложились в график, и качество при этом не пострадало. Так что, моя команда работала слаженно, но совершенно по-разному. Многие предпочитают работать с Substance Designer, другие предпочитают прорабатывать все вручную.

Естественно, при таком «вольном стиле» необходима согласованность на всех этапах. По завершении работы над Prey мы поняли, какие широкие возможности и высокую скорость разработки дает SD, и мы все больше расширяем нашу библиотеку различных текстур и изображений. Особенно приятно, что мне не приходится просить работать с SD. Мы всегда стараемся следовать современным трендам и поспевать за современными технологиями.

Оптимизация и продакшн

[Эрик] Я уже упоминал, что список объектов очень помог мне понять, где мы могли бы создавать целые модули повторяющихся сетов. Например, в Prey у нас было мало сетов для стен, чтобы построить целую станцию. Мы начали с 4: главный офис, лаборатория, индустриальные зоны и внешние стены.

Все эти сеты кардинально отличались друг от друга, но мы разрабатывали их так, чтобы они гармонировали друг с другом, хорошо работали вместе, а игрок легко «переключался» с одного на другой, например, входя в офис, затерянный где-то среди лабораторных помещений.

Пока мы работали над проектом, мы добавили новые сеты для разнообразия (например, более сложные в исполнении сеты для главного офиса или дополнительные «космические» панели и тканевые текстуры).

[Карен] Лучшее, что можно сделать для оптимизации на финальной стадии – почувствовать себя в шкуре игрока. Мы исследуем карты, чтобы дать игроку полноту ощущения космоса. Мы двигаем стены, добавляем лифты и потайные ходы, открываем новые области и закрываем навсегда старые. И все это не нарушая целостности текстур, что позволяет ускорить процесс. К тому моменту, как были готовы финальные арты, большинство проблем уже были решены.

Советы

[Эрик] Изучайте игровой движок, абсолютно любой. Как я уже сказал ранее, мы живем в потрясающую эру цифрового искусства и талантливых дизайнеров и художников, но мы работаем в бизнесе видеоигр, и я думаю, люди либо забыли об этом, либо не придают особого значения.

Когда вы демонстрируете свое умение создавать контент на игровом движке, это говорит о том, что вы понимаете процесс создания игры и ее оптимизации, а также, что вы понимаете специфику игрового движка, что только повысит ваши шансы на рынке труда. Многие движки и туториалы к ним лежат в интернете в свободном доступе – грех не воспользоваться таким шансом.

Еще один хороший способ получить знания – участвовать в игровых форумах, многие из них проходят онлайн в крупных городах (Meetup.com). Вы узнаете много нового за короткий промежуток времени, что поможет вам успешно решать поставленные задачи. И кто знает, может, на одной из встреч вы познакомитесь с кем-то, кто вас заинтересует креативной идеей, и вы вместе создадите новый проект.

[Карен] Связи, знакомства, общение. Если рядом с вами есть какой-нибудь игровой «клуб по интересам» — приходите, общайтесь. Ходите на форумы. Просматривайте онлайн ресурсы – как дизайнер замечу, что на многих вам дадут дельный совет. Участвуйте в соревнованиях по 3D моделированию. Ищите туториалы.

Опубликовал | 13/09/2017|Categories: Игры|Tags: , , |0 комментариев