Игры по подписке: увидит ли мир Netflix для гейминга?

Распространение контента по подписке — далеко не новая идея, история кабельных каналов в США тому подтверждение. На рубеже 90-х и 00-х телеканал HBO стал пионером кабельной революции на американском телевидении, показав, что зритель готов платить за качественный и интересный ему контент. Этим путём последовали и другие каналы. С развитием проводящей способности интернет-сетей начали развиваться стриминговые сервисы: Netflix, Amazon, Hulu — на данный момент одни из самых крупных игроков, прибыль которых позволяет не просто оплачивать работу сотрудников, серверов и закупать фильмы для онлайн-показа, но и производить на вырученные деньги собственные фильмы и сериалы. Кроме этого, есть сервисы, которые дают возможность неограниченно слушать музыку (Apple Music, Spotify), читать книги или научные статьи.

За пару лет Netflix смогли нарастить обороты до выпуска 20-30 сериалов и шоу в год.

Однако для нас в данном случае интересен в первую очередь Netflix — компания, которая изначально (с 1997-го года) предоставляла возможность взять в аренду DVD-диски и занималась разработкой сайта с рекомендациями для зрителей. В 2007 году они начали работу над онлайн-кинотеатром. Через семь лет, в 2014-м году, количество его подписчиков превысило 50 миллионов человек, а чистая прибыль достигла $266 млн. В эпоху Big Data, социальных сетей и всеобщей интернетизации создание и изучение портрета рядового пользователя-потребителя становится крайне важным делом. Кроме того, что алгоритмы сами составляют персональные для каждого пользователя списки рекомендаций из уже имеющегося в каталогах интернет-площадок информационного контента, эти площадки начинают ориентироваться на потребителя в процессе создания уже нового контента. Сила соцсетей в том, что люди сами готовы наполнять их содержанием: сами готовы расставлять теги к фильмам, писать отзывы, высказывать пожелания касательно будущих работ. Обратная связь позволяет создателям практически моментально выявлять, что людям понравилось (и что не понравилось), а анализ поведения десятков тысяч человек позволяет даже узнать, на какой серии сериала люди в основном бросают просмотр, или после какой серии они обязательно досмотрят сезон до конца. И эти данные реально могут помочь при создании продуктов в будущем.

Благодаря онлайн-кинотеатрам начался и процесс переезда среднебюджетного кино — Netflix уже может выпускать фильмы за 60 миллионов долларов с Брэдом Питтом в главной роли. Эпическое фэнтези (Игра престолов) и другие нишевые жанры уже давно стали выпускаться в виде сериалов — таким образом в кинотеатрах могут остаться лишь 200-миллионные блокбастеры.

Самым ярким примером подобного подхода к созданию контента (полная ориентация на потребности зрителя) можно считать сериал Stranger Things. Это хороший сериал, но всё же основной претензией к нему стало отсутствие новых идей. Он усреднённо хорош, сшит из кусочков других произведений и постоянно выдаёт отсылки к уже существующим фильмам и сериалам, вместо того чтобы рассказывать и показывать нечто такое, что зритель никогда не видел. Подобный подход ведёт лишь к тому, что создаваемые продукты становятся чуть ли не механистически запрограммированными на успех, где каждое действие персонажа рассчитано по формуле соответствия ожиданиям зрителей. Важным становится не столько желание автора высказаться, сколько создание такого продукта, который бы удовлетворил зрителя по большинству параметров. Хотя это в целом проблема коммерциализации массовой культуры, которая становится лишь сильнее заметна в текущих реалиях. И видеоигровая индустрия уже столкнулась с этими проблемами.

В отличие от кино, музыки или сериалов, игры не являются статичными произведениями, внутри них игрок взаимодействует с искусственно выстроенной средой, которая в любой момент может быть изменена разработчиками. Интерактивность игр не только во взаимодействии игрока и самой игры, но и в том, что разработчик, ориентируясь на отзывы комьюнити, способен улучшить уже существующий проект или использовать накопленный опыт при создании нового. Идея Early Access не нова для индустрии и уже несколько лет активно используется инди-разработчиками. Фокус-группы и закрытые тесты никуда не исчезли (ААА-проекты всё так же в них нуждаются), но вот проекты от ноунейм-студий вполне себе активно развиваются при содействии игрового комьюнити. Layers of Fear, Starbound, Rust — это те проекты, которые не могли бы стать тем, чем они являются, не пройдя «публичные тесты». Но у этого подхода есть и обратная сторона: то, чего желают игроки, не всегда совпадает с желаниями и планами самих разработчиков. А раз процесс интерактивен, то искренне обиженных может оказаться по сравнению с традиционными методами создания контента куда как больше.

Слив проекта редизайна Steam.

Крупнейший сервис цифровой дистрибуции игр Steam вовсю пытается стать площадкой, которая смогла бы помогать игрокам определиться с выбором игры. Теги, пользовательские ревью, кураторы — всё это маленькие шаги к тому, чтобы создать систему, которая бы смогла рекомендовать лишь интересные конкретному пользователю игры. Однако, в отличие от того же Нетфликса, Valve пока не начала нанимать внештатных сотрудников для оценивания игр и заполнения колонок с тегами. И подписки для игры во «все инди этого мира» у них пока тоже нет.

С другой стороны, нельзя говорить о том, что индустрия находится вдали от глобального процесса перехода на систему подписок: ещё в 2010-м году Sony и в 2013 Microsoft запустили собственные сервисы, которые позволяли пользователям играть в мультиплеер и получать раз в месяц несколько «бесплатных» игр. Однако эти сервисы разнятся в мелких деталях: после приобретения игры поиграть в неё на консолях от Sony получится лишь с интернетом и активированной подпиской, на Xbox 360 это можно будет сделать и без них, а все игры для Xbox One «сгорят» при отмене подписки. Третий крупный игрок консольного рынка Nintendo тоже думает о введении подобной подписки, но его вариант кажется самым «недружелюбным» — по прошествию месяца игра просто-напросто будет «сгорать». Но свой сервис для Switch они ещё не запустили, так что к его выходу из беты в сентябре 2017-го процесс активации игр может заметно измениться.

Сервис Gaikai был анонсирован вместе с OnLive в 2009 году. В отличие от OnLive, которая боролась за конечного пользователя наравне с Sony, Microsoft и Nintendo, Gaikai предоставляли платформу производителям компьютерных игр, на которой игроки могли бесплатно попробовать демо-версии последних новинок. 2012 году было объявлено о продаже сервиса за $380 млн компании Sony, а на его основе был сделан PlayStation Now.

Так же, за год до анонса PS+ на международной выставке Game Developers Conference 2009, был анонсирован облачный сервис OnLive, который позволял брать игры «напрокат» и играть в них с любых платформ, лишь бы был хороший интернет и клавиатура-мышь/геймпад. Чуть позже OnLive обанкротились, а их место заняли другие энтузиасты. В 2015-м Sony запустила на территории США сервис PlayStation Now, который позволял играть на ПК в игры с PS3. В 2016-м на PS4 вообще появился Remote Play, позволяющий транслировать игры с консоли на ПК.

Первыми принципиально новый подход игрокам предложила EA, запустив в 2014 году сервис EA Access, который давал возможность подписчикам на ПК и Xbox One (консольщикам для игры в мультиплеер придётся купить и Gold) играть в полные версии игр, а также участвовать в бета-тестах и щупать пробные версии вплоть до официального релиза. И на данный момент сервис можно считать успешным, поэтому не удивительно, что Microsoft пошла этим же путём и на днях анонсировала запуск Xbox Game Pass — сервиса, который даст пользователям Xbox One и Windows 10 возможность играть в более чем сотню игр (большая часть из анонсированных выпущена до 2015-го или в 2015-м). Несмотря на все плюсы, уже виден основной минус данных подписок — они завязаны на конкретном издателе, выбор игр весьма ограничен, а у пользователей нет понятной и простой платформы для обратной связи. И далеко не факт, что данные сервисы позволят получить разработчикам и издателям нечто такое, что до этого не могли узнать работники из отдела маркетинговых исследований.

В конечном итоге не совсем понятно, способна ли игровая индустрия измениться настолько, чтобы тысячи игр начали распространяться по подписке, а разработчики смогли ориентироваться на данные, получаемые из подобных сервисов-библиотек. Возможно, у Valve есть собственные инструменты для анализа профилей Steam (зато есть SteamSpy и Steam Database) и поведения игроков в отдельных играх, но не заметно, чтобы они делились ею в официальных пресс-релизах, и не факт, что они всерьёз заняты анализом имеющейся информации — их планы (о которых мы точно знаем) пока ограничены лишь редизайном Стима, чтобы наладить работу того, что имеется уже сейчас А будет ли кто-то заниматься чем-то подобным в ближайшем будущем, пока неизвестно. Индустрии музыки и кино уже дошли до того, чтобы выдавать пользователю весь имеющийся у них контент за умеренную абонентскую плату, осталось дело за геймдевом.

Надеюсь, что у Microsoft получится изменить индустрию, а я однажды увижу подписку на игры от Ubisoft у себя на PS4.

Опубликовал | 02/03/2017|Categories: Игры, Научпоп|Tags: , |комментария 2

About the Author:

Педагог-политолог по образованию, люблю Warhammer 40,000, «Плоский мир» и вообще любые произведения с качественным ворлдбилдингом и раскрытием персонажей.
  • Tot2d2

    Опять в общем у Тошика зрела идея о написании статьи (или просто были какие-то мысли), а потом сработал катализатор в виде новости от Microsoft, и вот он уже из неё раздувает идеи о прекрасном будущем игроиндустрии =) (не забыв об отстранённых размышлениях о Netflix и музыкальных подписках)

    • А почему бы и нет? 🙂