На волне хайпа. К вопросу о том, почему у многих сложилось ощущение, что интернетики ненавидят Mass Effect Andromeda — Place for Plays

На волне хайпа. К вопросу о том, почему у многих сложилось ощущение, что интернетики ненавидят Mass Effect Andromeda

Интернет-среда образца марта 2017-го года, возможно, и не так уж отличается по своей форме от интернет-среды года 2016-го, но она заметно отличается и по форме, и по содержанию от среды года эдак 2011-12-го. Если вы читали мой прошлый текст о наследии в цифровую эпоху или текст про настольную книгу главреда, то прекрасно понимаете, о чём я: появление новых способов коммуникации изменяет мир, ведь люди вовсю начинают использовать их возможности. Они порождают смыслы, отчего меняют социальную среду и в конечном итоге изменяют культуру. Кто-то вкладывает в этот процесс свои силы, а кто-то просто оказывается вынужден потреблять новый контент. И хотим мы этого или нет, но новый контент изменяет нас намного сильнее, чем мы того желаем, и даже сильнее, чем мы это осознаём.

The Times They Are a-Changin’

То бурление, которое сейчас происходит вокруг Mass Effect Andromeda, можно считать в определённом смысле даже уникальным: столь сильного хайпа, касаемого одной отдельной игры, на моей памяти вообще не было. Во многом это связано с тем, что EA предоставила пробную версию игры за пять дней до релиза по подписке и с тем, что Andromeda является косвенным продолжением очень популярной серии. Даже несмотря на то, что отдел маркетинга EA поработал очень слабо над рекламой игры, её ждали (в том числе члены редакции P4P) и ждали очень сильно. Для Bioware, которая прославилась за счёт создания качественных рпг, перезапуск франшизы Mass Effect был крайне важен. И для фанатов возможность вновь погрузиться в этот мир была тоже важна. Несмотря на проблемы с Mass Effect 3 и очень странную Dragon Age: Inquisition, кредит доверия к студии всё равно был довольно высок, и вряд ли кто-то ожидал, что игра будет обладать таким количеством проблем на старте.


Как бы это ни было парадоксально, но наличие багов с анимацией в играх не является таким уж и «злом» — подобный факт в эпоху соцсетей лишь создаёт дополнительный «хайп» вокруг проекта. Почти во всех крупных релизах последних лет было найдено огромное количество глитчей, которые завирусились и начали жить своей собственной жизнью. Ни третий Ведьмак, ни Fallout 4, ни какие-либо иные ААА-проекты не стали в глазах игроков плохими играми только лишь из-за того, что персонажи вели себя «как-то не так». В каждом отдельном случае эти «просчёты» лишь накладывались на общее восприятие продукта. Если игра в целом нравится геймерам, то даже со всеми забавными багами, а не, к примеру, с проблемами серверов, её будут любить. Если же корявые анимации ломают «отложенное неверие» из-за того, что сценарий в игре плохой, диалоги никудышные, а играть не очень интересно, то, разумеется, общее восприятие будет негативным. Но особенность Андромеды в том, что масштаб ошибок колоссален. То, что мы увидели за эти дни — это не несколько забавных оплошностей, это результат отвратительно проделанной работы десятков людей (в числе которых отдел по контролю качества). И на это без слез не взглянешь.

Мы воспринимаем игры уже не так, как раньше

GamerGate, о котором можно прочесть здесь или здесь, показал, что видеоигры за 40 лет своего существования стали представлять из себя нечто большее, чем просто видеоигры, а среднестатистический игрок точно так же очень сильно преобразился. Не смотря на то, что игровая индустрия подарила людям возможность удовлетворить свои потребности в предметном общении, соревновательности, сублимировать жестокость и в виртуальной среде реализовать скрытый потенциал, она же и подарила людям новый вид продукта для массового потребления, который заметно отличается от иных форм творчества: кино, книг или комиксов. Видеоигры — это уже культурный феномен, и их нельзя рассматривать лишь с точки зрения «геймплей-музыка-графика-10-из-10-ти». Видеоигры — это и форма искусства со своим языком и средствами, и способ выразить свою политическую позицию, и порой даже определённый вид «мягкой силы». Сейчас же как минимум мне стало окончательно ясно, что даже не играя в игры, можно получать от них удовольствие, просто находясь в определённой информационной среде.

За последние пару лет социальные сети заметно изменились. В Твиттер стало возможным загружать гифки и несколько картинок сразу, а внутренний инструментарий игровых приставок подарил игрокам возможность не просто делать скриншоты (лет 20 назад это было необходимо лишь игрожурам для разбавления текстов в журналах картинками), но и нарезать видео и гифки, а затем сразу же лить их в соцсети. Сам же контент почти всех сетей, удовлетворяя потребности пользователей, стал развлекательным. Шутошки, мемесы и необычные замечания стали валютой, которая определяет популярность отдельных людей и сообществ и их влияние на массы. Не так давно я смеялся над новой возможностью «проходить игры на ютьюбе», а сейчас сам «прохожу игры», просто читая ленту Твиттера.

Игрожур уже не тот

При этом сам «игрожур» тоже изменился. Игры уже давно копируют кино, кино вовсю копирует игры, никого не удивляют ни игры по комиксам, ни фильмы по играм, ни комикс-продолжения игр, ни книги спин-оффы про комиксы, ни олитературивание игр, ни игры, которые своим сюжетом способны переплюнуть книги. Издания, которые сосредоточены лишь на играх, сейчас выглядят как минимум странно, а их узконаправленный взгляд на игры вне контекста всей массовой культуры ощущается как «устарелый» или даже «отсталый». Кроме того, сами игры стали сложнее, и из-за этого подход к их «обозрению» стал меняться. Ещё несколько лет назад некоторые издания отказались от балльной системы оценивания, и сейчас эти цифры на Метакритике ничего, кроме общего восприятия игры, не дают из-за того, что сама система критериев отличается не только в рамках отдельных изданий, но и у каждого конкретного автора. Чего стоит только Polygon, дававший лет пять назад десять-из-десяти каждой игре, в которой хоть как-то затрагивалась проблема лгбт.

Частный пример того, что видеоигры стали массовыми — издание, в целом далекое от видеоигр, имеет у себя автора, который пишет про околоигровые скандалы и обозревает «большие» релизы.

С одной стороны, «игрожур», особенно западный, потерял свой авторитет уже тогда, когда стал завышать оценки из-за давления крупных издателей, с другой, рекламные отделы студий-разработчиков влияют на потребителей во многом больше, чем тысяча и один ноунейм-сайт, пишущий про игры. Пресс-копии за последние пару лет стали выдаваться намного реже, а эмбарго на рецензии стали снимать чуть ли не спустя несколько дней после релиза. Сама же шкала для оценивания ААА-проектов сократилась с 1-10 до 7-10 и уже мало о чём говорит. Множество игр выходит в раннем доступе и дорабатывается в процессе, отчего сам институт профессиональной критики если и не стал частично отмирать (спасибо пользовательским рецензиям), то уж точно преобразился.


А что до Андромеды? Ну, она была и ещё пару-тройку недель будет очень обсуждаемой игрой. В информационном пространстве её насилуют не так сильно, как обсасывали Nintendo Switch, но всё же увиденного хватает, чтобы начать воспринимать это как заметный провал. Это большая и сложная игра, прохождение которой может занять около сотни часов, и не удивительно, что её уже сейчас начали разбирать на кусочки. Как вы могли понять, теперь это ждёт каждый сколь-нибудь крупный проект, выход которого затронет умы миллионов человек. Так что лучше расслабиться и получать удовольствие, читая шутеечки. Разве мы в интернетики не деградировать пришли?

By | 2017-03-24T15:51:40+03:00 21/03/2017|Categories: Игры|Tags: , |0 Comments